<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Сайт клана aVm</title>
		<link>http://avm.my1.ru/</link>
		<description>Блог</description>
		<lastBuildDate>Mon, 15 Mar 2010 13:17:40 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://avm.my1.ru/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Конфиг для слабых PC.</title>
			<description>Как известно игра Day of Defeat: Source идет на супернавороченном, зрелищном, ресурсоемком и не везде оптимизириванном графическом движке Source. Если ваш компик испускает дух при игре, можете попробовать нижеприведенный конфиг. Игроки свидетельствуют о среднем приросте 40 фпс при его использовании. &lt;BR&gt;ВНИМАНИЕ! &lt;BR&gt;Данная статья была написана и опробована до обновления Steam, вводящего жесткое ограничение на переменные клиента. Некоторые сервера могут банить за эти настройки. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Данный конфиг можно скачать в готовом виде здесь. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_ejectbrass 0 &lt;BR&gt;Отключаются гильзы &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_phys_props_max 0 &lt;BR&gt;cl_phys_props_enable 0 &lt;BR&gt;Отключается физика объектов &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_muzzleflash_dlight_3rd 0 &lt;BR&gt;Отключается динамический свет от флешек &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_muzzleflash_dlight_1st 0 &lt;BR&gt;Тоже самое &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_ragdoll_fade_time 0 &lt;BR&gt;Мертвые тела исчезают сразу. (По умолчанию через 15 сек) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_show_splashes 0 &lt;BR&gt;Выключается брызги воды &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_smooth 0 &lt;BR&gt;Сглаживание картинки (т...</description>
			<content:encoded>Как известно игра Day of Defeat: Source идет на супернавороченном, зрелищном, ресурсоемком и не везде оптимизириванном графическом движке Source. Если ваш компик испускает дух при игре, можете попробовать нижеприведенный конфиг. Игроки свидетельствуют о среднем приросте 40 фпс при его использовании. &lt;BR&gt;ВНИМАНИЕ! &lt;BR&gt;Данная статья была написана и опробована до обновления Steam, вводящего жесткое ограничение на переменные клиента. Некоторые сервера могут банить за эти настройки. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Данный конфиг можно скачать в готовом виде здесь. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_ejectbrass 0 &lt;BR&gt;Отключаются гильзы &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_phys_props_max 0 &lt;BR&gt;cl_phys_props_enable 0 &lt;BR&gt;Отключается физика объектов &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_muzzleflash_dlight_3rd 0 &lt;BR&gt;Отключается динамический свет от флешек &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_muzzleflash_dlight_1st 0 &lt;BR&gt;Тоже самое &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_ragdoll_fade_time 0 &lt;BR&gt;Мертвые тела исчезают сразу. (По умолчанию через 15 сек) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_show_splashes 0 &lt;BR&gt;Выключается брызги воды &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_smooth 0 &lt;BR&gt;Сглаживание картинки (требуется некоторыми эффектами) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;commentary 0 &lt;BR&gt;Выключаются подсказки &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;dsp_enhance_stereo 0 &lt;BR&gt;Выключается стерео эффект, применяемый к звукам &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;dsp_slow_cpu 1 &lt;BR&gt;Для систем со слабым процессором: уменьшается качество dsp эффектов &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;mat_antialias 0 &lt;BR&gt;Отключается антиалиасинг (пост-сглаживание кадра) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;mat_bumpmap 0 &lt;BR&gt;Отключается бамп-мэппинг - математический алгоритм, который позволяет некоторые плоские текстуры показывать объемными. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;mat_bloom 0 &lt;BR&gt;Отключает блум-эффект &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;mat_bufferprimitives 1 &lt;BR&gt;Буфферизация примитивов &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;mat_clipz 0 &lt;BR&gt;Уменьшает качество отрисовки воды &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;mat_fastspecular 1 &lt;BR&gt;Включает быстрый алгоритм отрисовки отражений &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;mat_hdr_enabled 0 &lt;BR&gt;Выключает эффект HDR - эффект подстраивания глаз при переходе из областей с разным уровнем освещенности &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;mat_mipmaptextures 0 &lt;BR&gt;Отключает мип-мап алгоритм сглаживания текстур. Текстуры вдалеке будут плохого качества. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;r_cheapwaterstart 1 &lt;BR&gt;Упрощает рисование воды &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;r_drawdetailprops 0 &lt;BR&gt;Уменьшает детализацию &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;r_dynamic 0 &lt;BR&gt;Отключает динамическое освещение &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;r_lightinterp 0 &lt;BR&gt;Отключает интерполяцию света &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;r_propsmaxdist 100 &lt;BR&gt;Максимальное расстояние отрисовки объектов - 100 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;r_RainSimulate 0 &lt;BR&gt;Отключает эффект дождя &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;r_shadows 0 &lt;BR&gt;Отключает тени &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;rope_smooth 0 &lt;BR&gt;Отключает антиалисинговое сглаживание проводов &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_cmdrate 101 &lt;BR&gt;101 раз в секунду комп будет обращаться к серверу &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_updaterate 101 &lt;BR&gt;101 раз в секунду сервер будет обращаться к вашему компу &lt;BR&gt;(подробронее про эти параметры можно прочитать в соответствующей статье на сайте) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;rate 60000 &lt;BR&gt;Увеличиваем ширину канала &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_interp &quot;0.01&quot; &lt;BR&gt;cl_interpolate 1 &lt;BR&gt;Переменные, связанные с интерполированием движений игроков из-за несогласованности клиента и сервера &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;fog_enable 0 &lt;BR&gt;Отключает эффект тумана. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;fog_enable_water_fog 0 &lt;BR&gt;Отключает эффект тумана под водой. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gl_clear 0 &lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://avm.my1.ru/blog/konfig_dlja_slabykh_pc/2010-03-15-13</link>
			<dc:creator>BeIZeL</dc:creator>
			<guid>https://avm.my1.ru/blog/konfig_dlja_slabykh_pc/2010-03-15-13</guid>
			<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 13:17:40 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Делаем карту.</title>
			<description>Самое сложное в любом начинании — первый шаг. Таким шагом для Вас должно стать твердое решение научиться создавать карты для Counter-Strike. Если Вы уверены в своем стремлении, то все в порядке — можно приступать! На нашем сайте Вы найдете всю необходимую информацию, чтобы достичь желаемой цели. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С точки зрения создания карт, Counter-Strike — простая игра. Создавать карты для CS действительно просто. Чего нельзя сказать о самом игровом процессе. Чтобы стать хорошим игроком, необходимо время и долгие часы тренировок. Нужно иметь действительно большой багаж знаний: досконально знать карты, знать экономическую сторону игры, различные уловки, хитрости, подставы и пр., нужно уметь стрелять из большого числа видов оружия, необходимо понимать психологию игроков, обладать интуицией и т.д. и т.п. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Создавать карты при желании может научиться каждый. Но создавать действительно хорошие карты — единицы. Хороший маппер, прежде всего, должен быть опытным игроком. Он должен понимать игру...</description>
			<content:encoded>Самое сложное в любом начинании — первый шаг. Таким шагом для Вас должно стать твердое решение научиться создавать карты для Counter-Strike. Если Вы уверены в своем стремлении, то все в порядке — можно приступать! На нашем сайте Вы найдете всю необходимую информацию, чтобы достичь желаемой цели. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С точки зрения создания карт, Counter-Strike — простая игра. Создавать карты для CS действительно просто. Чего нельзя сказать о самом игровом процессе. Чтобы стать хорошим игроком, необходимо время и долгие часы тренировок. Нужно иметь действительно большой багаж знаний: досконально знать карты, знать экономическую сторону игры, различные уловки, хитрости, подставы и пр., нужно уметь стрелять из большого числа видов оружия, необходимо понимать психологию игроков, обладать интуицией и т.д. и т.п. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Создавать карты при желании может научиться каждый. Но создавать действительно хорошие карты — единицы. Хороший маппер, прежде всего, должен быть опытным игроком. Он должен понимать игру от и до, знать, что нравится игрокам, плюс ко всему он должен обладать техникой создания карт, хорошим воображением и многими другими вещами, присущими творческому человеку. А маппер, без всякого сомнения, — личность творческая. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, Вы должны четко осознавать, что чтобы добиться хороших результатов в маппинге, необходимо много времени, терпения, знаний. Точно также как игрок набирается опыта, просматривая демо записи лучших игроков (команд) мира, мапперы набираются опыта, учась на работах известных создателей карт. Практически никогда первая, да и вторая, и третья карты не получаются хорошими. Сначала начинающему мапперу кажется, что его карты очень интересны, красивы и качественны. В 99% случаев — это не так Прислушивайтесь к мнению более опытных в этом деле людей, тогда Вы быстрее поймете что к чему. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Научиться на чужих ошибках в маппинге невозможно. Вы пройдете через сотни преград, прежде чем станете профи в этом деле, почувствуете себя, как рыба в воде. У разных людей времени уходит по-разному. Здесь много влияющих факторов: от желания экспериментировать до наличия свободного времени. Научиться строить карты можно за 1 неделю, научиться строить хорошие карты — за месяцы или даже годы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чему предстоит научиться? &lt;BR&gt;Мы научимся работать в программе, называемой редактором карт, а именно в Valve Hammer Editor. Тема большинства статей Учебника — описание техники создания карт в редакторе. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мы познакомимся с энтити-объектами, без которых карта не пригодна для игры в CS. Все энтити-объекты подробно описаны в отдельном разделе сайта «Энтити». &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мы научимся компилировать карту — т.е. преобразовывать ее в формат, понятный игре. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как лучше изучать материал? &lt;BR&gt;Двумя главными разделами сайта являются «Учебник» и «Энтити». Мы рекомендуем начать с Учебника, с самых первых статей. Все статьи Учебника разбиты на 21 Главу (Введение, Редактор карт, Компиляция, Текстуры и др.). Если Вы новичок и ничего не знаете о создании карт — изучайте разделы по очереди. Если же Вы кое-что знаете, то Вы и сами разберетесь, с чего начинать &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Немного освоившись с редактором, обратите внимание на Главу VI Учебника «Оптимизация карты», из которой Вы узнаете об оптимизации карты и вообще о том, как правильно строить карты, чтобы они не тормозили. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В конце многих статей Учебника мы приводим ссылки на скачивание карт-примеров. Если Вам что-то не понятно, эти карты помогут Вам разобраться в устройстве тех или иных вещей, описываемых в статье. Карты небольшие, их размер редко превышает 30 Кб. В архиве Вы найдете как готовую карту, так и карту для просмотра в редакторе. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Не тяните и с разделом «Энтити». Чем раньше Вы начнете изучать свойства описываемых там энтити-объектов, тем быстрее научитесь создавать хорошие карты. В этом разделе, как и в Учебнике, есть несколько вводных статей. Из них Вы узнаете, что такое энтити-объекты, сколько их существует, на какие классы они разбиты и многое другое. Полезной будет статья об основных энтити-объектах, т.е. наиболее часто используемых на картах (всего их около 35). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мы желаем Вам побольше терпения, поменьше допускать ошибок и успехов в преодолении преград, которые обязательно возникнут на Вашем пути! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Некоторые ПРОГРАММЫ МОЖЕТЕ СКАЧАТЬ ЗДЕСЬ &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для того, чтобы начать создавать карты, необходимы 3 программы. По мере того, как Вы будете набираться опыта, Вам понадобятся дополнительные программы и утилиты. Ну, а пока что вот список этого минимального джентельменского набора: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Valve Hammer Editor (или Worldcraft) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ZHLT (или ZHLT: Custom Build) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Expert FGD-файл (или просто FGD-файл) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Основные программы для создания карт &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Valve Hammer Editor &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Редактор карт — программа, в которой создаются карты, основной инструмент маппера. До версии 3.4 программа называлась Worldcraft, но затем фирма Valve сменила название на Valve Hammer Editor 3.4. Часто также можно встретить аббревиатуру VHE. Zoner&apos;&apos;s Halflife Tools (ZHLT) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Компиляторы — четыре небольшие программы, которые преобразуют карту из формата MAP (понятного редактору) в формат BSP (понятный игре). Также эти компиляторы называют Утилитами Зонера, по имени разработчика (точнее, по прозвищу). Так как исходный код утилит открыт, то нашлись люди, которые улучшили их и добавили новые функции. Так появились утилиты ZHLT: Custom Build, которые можно считать более удачными, нежели оригинальные ZHLT. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Expert FGD-файл Game Definition File — файл, в котором хранится информация обо всех энтити-объектах, которые можно использовать при постройке Counter-Strike карт. Приставка Expert означает расширенный (более полный) FGD-файл. Его и необходимо использовать. Также существует обычный, стандартный FGD-файл. Его также можно успешно использовать, однако поддержки всех новых функций утилит ZHLT: Custom Build в нем нет. FGD-файл подключается к редактору карт в процессе его настройки. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ссылки на скачивание этих и других программ приведены в соответствующем разделе: «Программы». Как мы уже говорили, со временем Вам могут понадобиться некоторые другие программы, например, для создания своих текстурных библиотек, спрайтов, моделей, для рендеринга картинок неба, для нахождения ошибок на картах и пр. Всю необходимую информацию об этих программах Вы можете получить из выше названного раздела. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Давайте теперь более подробно рассмотрим основные программы: редактор, компиляторы и FGD-файл. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Valve Hammer Editor (официальный редактор карт) Valve Hammer Editor (VHE, Hammer, Хаммер) — официальный редактор карт для игры Half-Life и ее модов: Counter-Strike, Day Of Defeat, Team Fortress, Front Line Force и других. В этом же редакторе (точнее, в прошлых его версиях под названием Worldcraft) создавались уровни для Half-Life. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как мы уже говорили выше, до версии 3.4 редактор носил название Worldcraft, а затем он был переименован в Valve Hammer Editor. Следует заметить, что карты, сделанные в Worldcraft, можно открыть в новом редакторе и наоборот. Формат остался тот же, а посему мы имеем полную совместимость. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так выглядит интерфейс редактора Hammer v3.4: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;По сравнению с другими редакторами, Hammer не перегружен кнопками, панелями и прочими вещами, способными отпугнуть начинающего создателя карт. Hammer довольно удобен в работе, занимает совсем немного места на диске, в нем есть все самые необходимые функции и вообще в нем МОЖНО создавать отличные карты (за примерами далеко ходить не надо: авторы de_aztec, de_dust и многих других известных карт использовали Hammer/Worldcraft). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Конечно же, есть у Hammer&apos;&apos;а и недостатки: некоторые ошибки, глюки (не без этого), возможно, не помешали бы ему некоторые новые функции, но, несмотря на все это, Hammer остается любимым редактором большого (если не бОльшего) числа мапперов, создающих карты для CS по всему миру. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Помимо Hammer&apos;&apos;а существует еще несколько редакторов, которые поддерживают создание карт для движка Half-Life. Давайте кратко их рассмотрим: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Quark (Quake Army Knife) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;GtkRadiant &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Qoole (Quoin Object Oriented Level Editor) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Tread 3D &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Казалось бы, выбор довольно велик, но это только на первый взгляд. Среди этих редакторов «живыми» являются только Quark и GtkRadiant, развитие остальных давно прекратилось. Quark и GtkRadiant поддерживают несколько игр, тогда как Hammer «заточен» исключительно под Half-Life. С нашей точки зрения, для начинающего маппера Hammer наиболее прост в освоении. А уж, когда Вы к нему привыкнете, то и видеть не захотите что-либо другое у себя на Рабочем столе &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Всю необходимую информацию о настройке и использовании редактора Hammer Вы можете получить из второй главы Учебника — Редактор карт (Hammer). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Компиляторы (ZHLT) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Теперь давайте рассмотрим второй по значимости инструмент маппера — компиляторы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Zoner&apos;&apos;s Halflife Tools (ZHLT) — лучшие компиляторы для карт на движке Half-Life. ZHLT — это целый набор, состоящий из четырех небольших консольных программ-компиляторов. Эти программы преобразуют карту из формата MAP (ее мы получаем в редакторе) в формат BSP, который используется в игре. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;К сожалению, а может, к счастью, мы не можем создать карту в редакторе и тут же запустить ее в Half-Life или CS. Прежде, чем мы это сделаем, карту необходимо откомпилировать (обработать с определенными параметрами всеми четырмя программами-компиляторами, так сказать, приготовить Во время компиляции программы-компиляторы поочередно запускаются и выполняют свою стадию в преобразовании карты (одна программа просчитывает поверхности, другая освещает карту, третья оптимизирует и т.д.). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Компиляторов ZHLT существует 2 версии: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Официальные ZHLT 2.5.3 (они уже давно не обновляются) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;И улучшенные ZHLT: Custom Build (к счастью, обновляются регулярно &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть ли альтернатива ZHLT? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Резонный вопрос, на который можно ответить: и Да, и Нет. Дело в том, что в состав редактора Hammer входит набор компиляторов (их тоже четыре), но они их разработка давно остановилась. Сейчас эти стандартные компиляторы (файлы: qbsp2.exe, qcsg.exe, qrad.exe, vis.exe в директории «Hammer/Tools») серьезно проигрывают утилитам ZHLT по качеству компиляции, скорости, функциональным возможностям, информативности и другим параметрам. Сказать чего-то хорошего про стандартные компиляторы мы не можем. Но это и к лучшему. Во всем мире написано столько документации по ZHLT, что использовать их — одно удовольствие. Вот, собственно, из всего этого и следует, что альтернативы ZHLT как бы и нет. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. FGD-файл &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ну, и в завершении нашей статьи, рассмотрим последний инструмент из джентельменского набора — Expert FGD-файл (без него, как и без предыдущих двух инструментов, невозможно построить карту). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В FGD-файле хранится информация обо всех энтити-объектах и их свойствах, которые можно использовать при создании Counter-Strike карты. Файл, как мы уже отмечали выше, подключается к редактору карт в процессе его настройки. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;FGD-файлов существует два: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стандартный FGD-файл (halflife-cs.fgd) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Расширенный FGD-файл (halflife-cs-expert.fgd) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мы рекомендуем использовать расширенный FGD-файл (Expert), т.к. он содержит информацию о большем количестве энтити-объектов и более полно поддерживает утилиты ZHLT. Возможно, Вам повстречаются различные версии расширенных FGD-файлов — ничего страшного. Просто их выпускают разные люди и, соответственно, в файлах есть небольшие различия. Например, в одном из них может быть реализована поддержка показа моделей прямо в редакторе карт, тогда как в другом более полно поддерживается последняя версия компиляторов ZHLT: Custom Build. Просто следите за новостями на мапперских сайтах (и на нашем, в том числе), и Вы сможете выбрать лучший FGD-файл. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В последующем Вы и сами сможете выпускать новые версии FGD-файлов (если, конечно, захотите это делать . Например, можно будет объединить несколько FGD-файлов в один, который будет поддерживать все новые функции редактора карт и/или компиляторов. А объединять FGD-файлы легко, т.к. это простые текстовые файлы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для справки: в данной статье речь идет об FGD-файлах, используемых для создания Counter-Strike карт. Для других модов Half-Life (Day of defeat, Front Line Force, Team Fortress и др.) существуют свои FGD-файлы, в которых записана информация об энтити-объектах, используемых в данном МОД&apos;&apos;е. Так что, помните, что для создания CS-карт необходимо использовать FGD-файл для CS. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В этой статье мы познакомим Вас с основными терминами и понятиями из мира создания карт. Эти термины встречаются сплошь и рядом и без их знания трудно начинать строить карты. Более широкий обзор терминов Вы можете найти в статье с соответствующим названием: «Термины». &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Конечной целью для нас является готовая, рабочая версия карты. Форматом карт в Half-Life является BSP (Binary Space Partition). В редакторе Hammer используется свой формат RMF (Rich Map Format), также редактор позволяет сохранять карту в формате MAP, который используется компиляторами. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Компиляторы &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Компиляторы — набор из четырех программ, которые преобразуют карту из формата MAP в формат BSP. Каждый из компиляторов выполняет свою стадию в преобразовании карты. Лучшими компиляторами для Half-Life и ее модов являются утилиты ZHLT (Zoner&apos;&apos;s Halflife Tools). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Объекты &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Карты в Half-Life и, соответственно, в Counter-Strike состоят из объектов. Объект — это общее название любой отдельной составляющей карты. Объекты делятся на 2 типа: браши (brush) и энтити (entity). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Браши (мн.ч. brushes) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Браши можно сравнить со строительными плитами. Посмотрите на картинку ниже, на ней изображено 5 брашей, составляющих некую открытую комнату. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Из подобных брашей и состоят карты. Игроки бегают по земле, состоящей из брашей и между стенами — тоже брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а не такие одноцветные, как на нашей картинке. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Энтити (мн.ч. entities) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Энтити — объекты обладающие свойствами. Примеры энтитей: открывающаяся дверь, кнопка, источник света (лампочка), звук, машина — у всех этих объектов есть свойства (скорость, громкость и пр.). При помощи энтити-объектов мы можем сделать карту более интересной — добавить в нее звуки, сделать воду и прочие спецэффекты. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но энтити это не только спецэффекты, но и объекты, управляющие событиями на карте. Например, чтобы сделать карту с бомбой, нужно вставить на нее энтити-объект одного типа, а если с заложниками, то другого. К слову сказать, ни одна карта в Counter-Strike не обходится без использования хотя бы нескольких энтити-объектов, поэтому их изучение не менее важная часть, чем усвоение техники создания карт, которая описывается в Учебнике. &lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://avm.my1.ru/blog/delaem_kartu/2010-03-15-12</link>
			<dc:creator>BeIZeL</dc:creator>
			<guid>https://avm.my1.ru/blog/delaem_kartu/2010-03-15-12</guid>
			<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 12:59:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Путь к успеху.</title>
			<description>Day of Defeat: Source - путь успеха &lt;BR&gt;&quot;Теперь это зависит от вас&quot;... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Команда Day of Defeat: Source входит в конференц-зал. Это важный момент для них - они представляют боевик по мотивам Второй Мировой войны, свою гордость и радость. Четыре года назад, команда пролетела через Канаду и США, чтобы попасть на выставку Mod Expo, устроенную Valve. Они встретились в холле отеля. Джон Морелло, один из оригинальных создателей мода с трудом сдерживает смех, когда рассказывает об этом моменте. &lt;BR&gt;&quot;Это было типа &quot;Этот парень в камуфляже... Могу поспорить, что он из моей команды&quot;. Келли, наш звукооператор, носился по вестибюлю и орал Los! Los! Los&quot;! &lt;BR&gt;В ту ночь, пока другие команды моддеров развлекались за счет Valve, команда Day of Defeat оставалась в отеле. Их не пустили. Они были несовершеннолетними. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Новые версии карт не очень похожи на прародителей. Пространства остались &lt;BR&gt;те же, но фасады полностью переделаны и перерисованы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Эта самая команда сейчас работает ...</description>
			<content:encoded>Day of Defeat: Source - путь успеха &lt;BR&gt;&quot;Теперь это зависит от вас&quot;... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Команда Day of Defeat: Source входит в конференц-зал. Это важный момент для них - они представляют боевик по мотивам Второй Мировой войны, свою гордость и радость. Четыре года назад, команда пролетела через Канаду и США, чтобы попасть на выставку Mod Expo, устроенную Valve. Они встретились в холле отеля. Джон Морелло, один из оригинальных создателей мода с трудом сдерживает смех, когда рассказывает об этом моменте. &lt;BR&gt;&quot;Это было типа &quot;Этот парень в камуфляже... Могу поспорить, что он из моей команды&quot;. Келли, наш звукооператор, носился по вестибюлю и орал Los! Los! Los&quot;! &lt;BR&gt;В ту ночь, пока другие команды моддеров развлекались за счет Valve, команда Day of Defeat оставалась в отеле. Их не пустили. Они были несовершеннолетними. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Новые версии карт не очень похожи на прародителей. Пространства остались &lt;BR&gt;те же, но фасады полностью переделаны и перерисованы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Эта самая команда сейчас работает в офисе Valve в Сиэтле и практически завершила работу над Day of Defeat: Source. Это долгожданный римейк культового боевика о Второй Мировой, предвосхитившего систему чекпойтов Battlefield и поглотившего систему &quot;один выстрел - один труп&quot; из Counter-Strike. То, что раньше было бледным, квадратным и устаревшим шутером, обрело новое энергию. Энергию движения, жестокую и впечатляющую. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Две команды столкнутся на четырех картах, на двух из которых - Flash и Avalanche - нам удалось поиграть. На Avalache мы увидим союзников, пробирающихся по разбомбленным и изуродованным улицам. Они стремятся захватить флаги и обойти позиции немцев, поливающих улицы огнем пулеметов из окон и с балконов близлежащих зданий. Ragdoll-эффекты, придавшие свирепость Counter-Strike: Source идеально скопированы - пуля врезается в лоб жертвы, кувыркающейся в воздухе от попадания базуки. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Звук в игре практически волшебный. В большинстве игр о Второй Мировой атмосфера задается заранее записанными внешними звуками, которые повторяются вновь и вновь. В Day of Defeat использован отличный прием - звуки окружения заменены реальными звуками происходящего на карте. Треск пулеметной очереди становится громче по мере приближения, а завернув за угол, вы обнаруживаете себя в центре сражения - этот самый пулемет занят вашим товарищем по команде, отчаянно пытающимся отбить бесконечные атаки немцев. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Притягательность мода видно уже по тому, что сервер, поднятый Valve, был заполнен до упора в течение двух минут, а в эфир несутся шуточки, что неплохо бы дать вермахту выиграть разок, когда на сервер заглянет немецкий журналист. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Да, они сделали большой шаг со времен той первой презентации. Джон снова смеется, вспоминая энергичный дух команды. &lt;BR&gt;&quot;Келли записывал все звуки в своем подвале. Голос Американцев в моде - это голос его брата. Они записывались вместе, накинув на простыни головы - ведь специальной звукоизоляции у них не было. Именно подвал дал этот странный отзвук эха&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Поздравьте команду с достижениями, отметьте, как многое им удалось, и вы получите смех, улыбку или спасибо. Но вы не завоюете их внимания. Их глаза устремлены за вашу голову, на огромную доску за вашей спиной, которая доминирует в конференц-зале Valve. &quot;Даже сейчас, когда я вхожу сюда&quot;, говорит Джон, &lt;BR&gt;&quot;Я с восхищением смотрю на эту доску, разглядывая, что же еще сотворил гений&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Команда Day of Defeat молода и полна энтузиазма. Они получили то, о чем многие из нас могли только мечтать - мощь и ресурсы огромного разработчика, брошенные на проект мода, созданного ими в спальне. Переехав в Сиэтл, на работу в офисе Valve, они вырвались из обыденности, уготованной им миром. Джон работал в хоккейном магазине, когда впервые услышал новости. &lt;BR&gt;&quot;Один из наших кодеров позвонил мне и прокричал в своем южном стиле &quot;Блин, да вы не поверите в это! Они, блин, хотят, чтобы мы прилетели и работали на них. Я им сказал типа - Окей, дайте я только вызову нашему лидеру скорую помощь&quot;&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Самое очевидное изменение - вода. Союзники больше не смогут спрятаться &lt;BR&gt;в мутных басейнах - они видны сквозь прозрачную воду. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Келли только что получил степень по коммерческой деятельности. &lt;BR&gt;&quot;Мои родители до сих пор не понимают - чем я занимаюсь. Единственное, что они знают, это что я пережил учебу в колледже и могу ходить на работу в спортивных штанах и футболке. Они один раз видели нашу игру по телевизору и были очень рады&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Спросите Дага Ломбарди, директора по маркетингу Valve, что выделяет этих парней из массы других команд моддеров, и он даст вам короткий урок по мод-менеджменту. &lt;BR&gt;&quot;Они четко знали, что они делают. Они регулярно выпускали обновления. С каждым разом они становились все лучше - лучшее понимание инструментов и технологий, лучшее понимание сообщества. Этому нельзя научить. Мы видели, что они думают об онлайновой игре, о том, как ее нужно делать и как нужно строить аудиторию так же, как думаем мы. В многопользовательской игре важно выпускать новую карту или оружие каждый месяц или около того, на не новый продукт раз в три года.&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ищет ли Valve другие мод-команды? &lt;BR&gt;&quot;Конечно&quot;, &lt;BR&gt;отвечает Даг. &lt;BR&gt;&quot;Мы сделали это с Counter-Strike и с Адрианом Финолом. Адриан - мод-команда в одном человеке. Он в одиночку сделал Frontline Force. Нам понравился его мод и мы забрали его к себе из Венесуэллы. Адриан, это человек, сделавший Half-Life 2: DeathMatch, фактически в свое свободное время. Так много в нашей копилке сделано ребятами типа него - они выходят из безымянных университетов, у них есть хорошая идея, и они просто воплощают ее&quot;. &lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://avm.my1.ru/blog/put_k_uspekhu/2010-03-15-11</link>
			<dc:creator>BeIZeL</dc:creator>
			<guid>https://avm.my1.ru/blog/put_k_uspekhu/2010-03-15-11</guid>
			<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 12:57:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Настройка HUD.</title>
			<description>Внешний вид HUD и меню в игре Day of Defeat зависит от множества файлов, которые хранятся в папке с игрой. Но вот незадача: все файлы &quot;спрятаны&quot; в gcf-файле, следовательно недоступны для редактирования. &lt;BR&gt;Однако вы можете скачать эти файлы с сайта в обычном виде и поместить в папку day of defeat source/dod , тогда игра будет считывать их вместо тех, что находятся в gcf. &lt;BR&gt;Примечание: это базовый набор &quot;девственных&quot; настроек HUD, которые идут с игрой. &lt;BR&gt;С этими файлами вы можете изменять название шрифтов, их размеры, цвета HUD&apos;а и менюшек. Для этого вам надо отредактировать эти файлы в текстовом редакторе. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Также вы можете обойтись без скачивания этих файлов, а воспользоваться утилитой GCFScape, которая позволит вам извлечь из GCF-файла все что угодно, в том числе и файлы HUD&apos;a. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, посмотрим пример. Каждый объект задется своим названием а в фигурных скобках приведены его свойсва. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&quot;ChatFont&quot; &lt;BR&gt;{ &lt;BR&gt;&quot;1&quot; &lt;BR&gt;{ &lt;BR&gt;&quot;name&quot; &quot;Microsoft Sans Serif&quot; &lt;BR&gt;&quot;ta...</description>
			<content:encoded>Внешний вид HUD и меню в игре Day of Defeat зависит от множества файлов, которые хранятся в папке с игрой. Но вот незадача: все файлы &quot;спрятаны&quot; в gcf-файле, следовательно недоступны для редактирования. &lt;BR&gt;Однако вы можете скачать эти файлы с сайта в обычном виде и поместить в папку day of defeat source/dod , тогда игра будет считывать их вместо тех, что находятся в gcf. &lt;BR&gt;Примечание: это базовый набор &quot;девственных&quot; настроек HUD, которые идут с игрой. &lt;BR&gt;С этими файлами вы можете изменять название шрифтов, их размеры, цвета HUD&apos;а и менюшек. Для этого вам надо отредактировать эти файлы в текстовом редакторе. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Также вы можете обойтись без скачивания этих файлов, а воспользоваться утилитой GCFScape, которая позволит вам извлечь из GCF-файла все что угодно, в том числе и файлы HUD&apos;a. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, посмотрим пример. Каждый объект задется своим названием а в фигурных скобках приведены его свойсва. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&quot;ChatFont&quot; &lt;BR&gt;{ &lt;BR&gt;&quot;1&quot; &lt;BR&gt;{ &lt;BR&gt;&quot;name&quot; &quot;Microsoft Sans Serif&quot; &lt;BR&gt;&quot;tall&quot; &quot;12&quot; &lt;BR&gt;&quot;weight&quot; &quot;700&quot; &lt;BR&gt;&quot;yres&quot; &quot;480 599&quot; &lt;BR&gt;&quot;dropshadow&quot; &quot;1&quot; &lt;BR&gt;} &lt;BR&gt;&quot;2&quot; &lt;BR&gt;{ &lt;BR&gt;&quot;name&quot; &quot;Microsoft Sans Serif&quot; &lt;BR&gt;&quot;tall&quot; &quot;13&quot; &lt;BR&gt;&quot;weight&quot; &quot;700&quot; &lt;BR&gt;&quot;yres&quot; &quot;600 767&quot; &lt;BR&gt;&quot;dropshadow&quot; &quot;1&quot; &lt;BR&gt;} &lt;BR&gt;&quot;3&quot; &lt;BR&gt;{ &lt;BR&gt;&quot;name&quot; &quot;Microsoft Sans Serif&quot; &lt;BR&gt;&quot;tall&quot; &quot;15&quot; &lt;BR&gt;&quot;weight&quot; &quot;700&quot; &lt;BR&gt;&quot;yres&quot; &quot;768 1023&quot; &lt;BR&gt;&quot;dropshadow&quot; &quot;1&quot; &lt;BR&gt;} &lt;BR&gt;&quot;4&quot; &lt;BR&gt;{ &lt;BR&gt;&quot;name&quot; &quot;Microsoft Sans Serif&quot; &lt;BR&gt;&quot;tall&quot; &quot;20&quot; &lt;BR&gt;&quot;weight&quot; &quot;700&quot; &lt;BR&gt;&quot;yres&quot; &quot;1024 1199&quot; &lt;BR&gt;&quot;dropshadow&quot; &quot;1&quot; &lt;BR&gt;} &lt;BR&gt;&quot;5&quot; &lt;BR&gt;{ &lt;BR&gt;&quot;name&quot; &quot;Microsoft Sans Serif&quot; &lt;BR&gt;&quot;tall&quot; &quot;24&quot; &lt;BR&gt;&quot;weight&quot; &quot;700&quot; &lt;BR&gt;&quot;yres&quot; &quot;1200 10000&quot; &lt;BR&gt;&quot;dropshadow&quot; &quot;1&quot; &lt;BR&gt;} &lt;BR&gt;} &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Эти настройки определяют текст, который будет использоваться в чате. &lt;BR&gt;name - название шрифта &lt;BR&gt;tall - высота &lt;BR&gt;weight - толщина шрифта &lt;BR&gt;yres - определяет разрешение экрана, при котором будут использованы данные настройки. &lt;BR&gt;dropshadow - определяет, должен ли текст отбрасывать тень &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Посмотрим другой пример: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&quot;HudHealthGreen&quot; &quot;85 112 66 255&quot; &lt;BR&gt;&quot;HudHealthYellow&quot; &quot;244 210 17 255&quot; &lt;BR&gt;&quot;HudHealthRed&quot; &quot;180 20 20 255&quot; &lt;BR&gt;&quot;HudHealthBG&quot; &quot;255 255 255 128&quot; &lt;BR&gt;&quot;HudHealthBorder&quot; &quot;0 0 0 255&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Это настройки цветов хелс-бара(полоски, которая показывает уровень здоровья) &lt;BR&gt;Цвета задаются в формате R G B A, где &lt;BR&gt;R - уровень красного; &lt;BR&gt;G - уровень зеленого; &lt;BR&gt;B - уровень синего; &lt;BR&gt;A - уровень прозрачности. &lt;BR&gt;Каждая составляющая имеет максимальное значение 0, а максимальное 255. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если разобрались с этим, можете приступать к редактированию файлов HUD. &lt;BR&gt;Назначение некоторых файлов: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ClientScheme.res - определяет цвета некоторых частей HUD&apos;a и все настройки текста в игре. &lt;BR&gt;HUDPlayerStatusHealth.res - указывает настройки хелс-бара. &lt;BR&gt;HUDPlayerStatusPanel.res - основной файл, включает множество настроек, например отображение боезапаса, здоровья и прочего - этот файл надо редактировать первым. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://avm.my1.ru/blog/nastrojka_hud/2010-03-15-10</link>
			<dc:creator>BeIZeL</dc:creator>
			<guid>https://avm.my1.ru/blog/nastrojka_hud/2010-03-15-10</guid>
			<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 12:55:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Еще одна оптимизация PC.</title>
			<description>Итак... оптимизация нужна я думаю для тех, у кого работает хреново: &lt;BR&gt;Основными проблемами пользователей в онлайн-играх типа DoDS являются, разумеется, отсутствие достаточно мощного железа и отсутствие же стабильной высокоскоростной связи (как правило решение этих вопросов также упирается в отсутствие денег smile &lt;BR&gt;вообще dod:s это: &lt;BR&gt;Этап первый - моделирование. Здесь задействованы центральный процессор и оперативная память, изредка используются расчетные возможности видеоускорителя. Все объекты, будь то элементы местности, предметы или фигуры игроков, должны быть привязаны к системе координат и сориентированы в игровом пространстве, проверяется физика (столкновения игроков с предметами и между собой, влияние ветра на подвижные объекты вроде висящих проводов и тд). Все расчеты ведутся в векторном виде (каждый объект как набор ящиков - boxes), без учета перекрытия объектов. То есть если вы стоите и тупо пялитесь в стенку, за которой идет настоящая баталия, процессор все равно про...</description>
			<content:encoded>Итак... оптимизация нужна я думаю для тех, у кого работает хреново: &lt;BR&gt;Основными проблемами пользователей в онлайн-играх типа DoDS являются, разумеется, отсутствие достаточно мощного железа и отсутствие же стабильной высокоскоростной связи (как правило решение этих вопросов также упирается в отсутствие денег smile &lt;BR&gt;вообще dod:s это: &lt;BR&gt;Этап первый - моделирование. Здесь задействованы центральный процессор и оперативная память, изредка используются расчетные возможности видеоускорителя. Все объекты, будь то элементы местности, предметы или фигуры игроков, должны быть привязаны к системе координат и сориентированы в игровом пространстве, проверяется физика (столкновения игроков с предметами и между собой, влияние ветра на подвижные объекты вроде висящих проводов и тд). Все расчеты ведутся в векторном виде (каждый объект как набор ящиков - boxes), без учета перекрытия объектов. То есть если вы стоите и тупо пялитесь в стенку, за которой идет настоящая баталия, процессор все равно просчитывает все, что находится в &quot;поле зрения&quot; (и даже немного больше) как бы просвечивая рентгеном, почему - увидим дальше. &lt;BR&gt;Второй этап - просчет непосредственной видимости объектов (vertex shading). Все векторные объекты обретают объем с помощью треугольников, образующих поверхность - их называют вершинами (от английского термина vertex - угол, вершина). При этом учитывается, видны ли вершины пользователю или перекрываются самим объектом. То есть вершины, расположенные сзади не прорисовываются, вершины, перекрытые частично, разбиваются на более мелкие и прорисовывается только часть из них. Этим занимается как правило видеокарта, если она этого &quot;не умеет&quot;, то задача ложится на процессор. &lt;BR&gt;Третий этап - наложение текстур и просчет освещения (rendering, pixel shading). Собственно здесь пиксели изображения и приобретают свой цвет. При этом происходит как бы &quot;натягивание&quot; материи текстур (часто - одновременно наложение нескольких) на каркасы объектов. Кроме того, на данном этапе учитывается глобальное и локальное освещение, влияющее в итоге на яркость каждого пикселя. Важным моментом является предварительный просчет &quot;глубины&quot; - пиксели, находящиеся ближе к зрителю &quot;перекроют&quot; пиксели в глубине. Возвращаясь к нашему примеру со стеной - здесь у нас будет большая экономия времени расчета, поскольку прорисовка &quot;невидимых&quot; пикселей не производится, но при этом мы видим к примеру отсветы вспышек выстрелов и дым пролетающих гранат базуки. &quot;Прорисовывание&quot; пока что происходит только в особой области памяти - фреймовом буфере. Наиболее сложный этап, практически всегда необходимо использование специфических свойств видеоускорителя. Некоторые операции может выполнять центральный процессор, но либо очень упрощенно, либо очень медленно. &lt;BR&gt;Четвертый этап - наложение фильтров и эффектов (pixel shading). Здесь происходит пост-обработка изображения, на уже целиком сформированную картинку накладываются различные эффекты освещения (гамма-коррекция, слепящие блики) или эффекты связанные с геймплеем (размытие при контузии, эффект старого кино после смерти). Используется, аналогично предыдущему этапу, видеоускоритель либо - в редких случаях - процессор. &lt;BR&gt;переходим к оптимизации конфига. Следует твердо уяснить, что волшебных настроек не бывает, повышение комфортности игры непременно ведет к понижению других характеристик, например качества звука или изображения. Поэтом большинство &quot;безопасных&quot; настроек, дает также и минимальный эффект. В какой-то мере &quot;волшебными&quot; можно считать следующие команды-переменные: &lt;BR&gt;r_mmx &quot;1&quot; &lt;BR&gt;r_sse &quot;1&quot; &lt;BR&gt;r_sse2 &quot;1&quot; &lt;BR&gt;r_3dnow &quot;1&quot; &lt;BR&gt;Они активизируют так называемые &quot;мультимедийные&quot; наборы команд центрального процессора и соответственно обеспечивают некоторое ускорение стандартных 3D-функций. Заметного на глаз прироста скорости ожидать правда не приходится (тем более что вполне возможно, что они уже были включены автоматически), но как и последующие команды, они как минимум не помешают. &lt;BR&gt;commentary &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//commentary &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&quot;0&quot; отключает показ сопроводительного комментария (на тех картах, где он есть). &lt;BR&gt;cl_dynamic_crosshair &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//cl_dynamic_crosshair &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&quot;0&quot; отключает динамически расширяющийся при стрельбе прицел, который все равно только сбивает с толку (можно также отключить и через меню). &lt;BR&gt;На этом с волшебством, пожалуй, покончено. Займемся прозой жизни. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;DirectX &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Каждый игрок, пусть он хоть какой &quot;чайник&quot; в компьютерных технологиях, хоть краем уха да слышал что вот мол бывают видеокарты с DirectX8, а бывают 9, а то и все 10. Чем больше, тем лучше... Лучше то оно лучше, но чем? Не будем вдаваться в историю трехмерных игр и видеокарт, при желании все можно найти в поисковиках, остановимся сразу на главном. DirectX - это набор стандартных функций, необходимых для просчета трехмерного изображения. С развитием техники, набор этих функций расширялся и соответственно выходили новые версии DirectX. Насколько тот или другой видеочип поддерживает &quot;железное&quot; исполнение этих функций как раз и определяется номером версии DirectX (кроме того существует альтернативный стандарт OpenGL, но он не получил такого широкого распространения и в последние годы практически не поддерживается производителями игр). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Короткий обзор версий DirectX и поддерживающих их видеокарт: &lt;BR&gt;DirectX6 - истинный динозавр, встречается едва ли. Видеокарты на Nvidia TNT2 и Matrox G400. &lt;BR&gt;DirectX7 - версия с минимумом необходимых DoDS функций. Типичные видеокарты - с чипами Nvidia GeForce 256, Nvidia GeForce 2, Nvidia GeForce 2/4MX, ATI Radeon 7000й серии. &lt;BR&gt;DirectX8 - основательно расширен набор функций для работы со светом (тени, отражения, блики). Видеокарты Nvidia GeForce3,GeForce4 Ti и ранние GeForce FX 5000й серии. &lt;BR&gt;DirectX8.1 - более стабильная чем предшествующая версия, добавлены некоторые функции динамических теней. Видеокарты на Nvidia GeForce FX 5700-5900 и серии ATI Radeon 8500, ATI Radeon 9000-9200. &lt;BR&gt;DirectX9 - наиболее продвинутая из стабильных версий, добавлены функции просчета сложных эффектов освещения, продвинутые алгоритмы текстурирования, в том числе и псевдообъемного, улучшена прорисовка воды. Видеокарты на Nvidia GeForce 6600-6800, GeForce 7000й серии, ATI RADEON 9500-9800, X300-X800. &lt;BR&gt;DirectX10/10.1 (не поддерживается графическим движком Source) - последняя версия, упор сделан на увеличение детализации и реалистичности анимированных изображений, доступна только для Windows Vista и видеокарт нового поколения: ATI Radeon HD2000й серии и выше, Nvidia GeForce 8000й серии и выше. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;К чести разработчиков надо заметить, что они попытались оптимизировать параметры видео при установке игры - рекомендованные настройки графики, с учетом имеющегося оборудования и драйверов DirectX, будут помечены звездочкой (*). Однако же, если видеокарта поддерживает скажем только функции директ-икс 8, игра не будет автоматически отключать недоступные возможности, а возложит просчет недостающих эффектов на центральный процессор (так называемый программный уровень директ-икс). Как результат - подтормаживания в игре. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если у вас видеокарта с директ-икс поколения 8 или даже 7, очень полезно задать в конфиге соответствующее ограничение: &lt;BR&gt;mat_dxlevel &quot;81&quot; &lt;BR&gt;//mat_dxlevel &quot;80&quot; &lt;BR&gt;//mat_dxlevel &quot;70&quot; &lt;BR&gt;Параметром, как можно догадаться, служит необходимая версия, умноженная на 10, по умолчанию -&quot;90&quot; (есть также версия &quot;95&quot; для самых последних вариантов DirectX9). Альтернативой может стать добавление соответствующей опции в строку запуска: &lt;BR&gt;&lt;Диск&amp;gt;:&amp;#92;Program Files&amp;#92;Steam&amp;#92;Steam.exe -applaunch 300 -dxlevel 81 &lt;BR&gt;Еще один вариант - активировать поддержку OpenGL, в движке Source она есть но только как часть строки запуска: &lt;BR&gt;&lt;Диск&amp;gt;:&amp;#92;Program Files&amp;#92;Steam&amp;#92;Steam.exe -applaunch 300 -gl &lt;BR&gt;Как правило именно эти настройки дают самый ощутимый прирост fps, зачатую возможна также комбинация обоих команд с положительным эффектом. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для владельцев директ-икс 9 снижение версии как правило особого смысла не имеет. Оправдаться это может только в том случае, если видеокарта поддерживает DirectX9 только номинально, на бумаге, а в действительности с вычислениями расширенных функций лучше справляется достаточно быстрый процессор. В противном случае (поскольку драйвера DirectX в операционной системе как правило версии 9c) процессор будет перегружен, и конечный результат может оказаться прямо противоположным - появятся лаги. &lt;BR&gt;ОСВЕЩЕНИЕ И ТЕКСТУРЫ &lt;BR&gt;Эффекты HDR видны только на тех картах, где включена их поддержка, что может привести к проседанию fps на слабых машинах на картах от Valve и многих &quot;турнирных&quot; картах. Отключить HDR можно либо в меню, либо прописав в конфиге: &lt;BR&gt;mat_hdr_enabled &quot;0&quot; &lt;BR&gt;mat_hdr_level &quot;0&quot; &lt;BR&gt;или оставить только наиболее заметный эффект bloom: &lt;BR&gt;mat_hdr_enabled &quot;1&quot; &lt;BR&gt;mat_hdr_level &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//mat_hdr_level &quot;2&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Блум - это эффект очень яркого света, проявляющийся в виде свечения вокруг ярких поверхностей, после применения bloom фильтра такие поверхности не просто получают дополнительную яркость, свет от них (ореол) частично воздействует и на более темные области, соседствующие с яркими поверхностями в кадре. Этот эффект также присутствует и в режиме LDR, хотя и в гораздо меньшей степени. Его можно выключить командой: &lt;BR&gt;mat_bloom &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//mat_bloom &quot;1&quot; &lt;BR&gt;Бампмэппинг (bumpmapping) - это техника симуляции неровностей (или моделирования микрорельефа, как больше нравится) на плоской поверхности без больших вычислительных затрат и изменения геометрии. Бликовая (specular) составляющая освещения проявляется в бликах отражения лучей света от поверхности. Используется как правило вместе с бампмэппингом. Эффект красивый, но в принципе без него можно обойтись. Поддерживается начиная с DirectX8, отключение как правило дает некоторую разгрузку ЦПУ. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Отключаем бампмэппинг: &lt;BR&gt;mat_bumpmap &quot;0&quot; &lt;BR&gt;mat_fastnobump &quot;1&quot; &lt;BR&gt;mat_specular &quot;0&quot; &lt;BR&gt;mat_fastspecular &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Очень приличную нагрузку обеспечивает графической подсистеме расчет динамических теней. Часто отключение теней, отбрасываемых объектами и моделями приносит хорошие плоды. К тому же, отключение динамических теней не слишком сказывается на качестве картинки: &lt;BR&gt;r_shadows &quot;0&quot; &lt;BR&gt;r_shadowrendertotexture &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//r_shadows &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//r_shadowrendertotexture &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Несколько менее эффективно действует отключение динамического освещения (отсветы от объектов): &lt;BR&gt;r_dynamic &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//r_dynamic &quot;1&quot; &lt;BR&gt;и отключение отсветов от выстрелов (но не самих вспышек): &lt;BR&gt;cl_muzzleflash_dlight_1st &quot;0&quot; &lt;BR&gt;cl_muzzleflash_dlight_3rd &quot;0&quot; &lt;BR&gt;muzzleflash_light &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//cl_muzzleflash_dlight_1st &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//cl_muzzleflash_dlight_3rd &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//muzzleflash_light &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Команды работы с текстурами: &lt;BR&gt;mat_mipmaptextures &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//mat_mipmaptextures &quot;1&quot; &lt;BR&gt;- отключает механизм компенсации качества текстур на удалении от поверхностей. &lt;BR&gt;mat_picmip &quot;2&quot; &lt;BR&gt;//mat_picmip &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//mat_picmip &quot;0&quot; &lt;BR&gt;- понижение качества текстур, сильно ухудшающая картинку мера. Параметр &quot;2&quot; переключает качество отображения текстур на низкое (работает также через меню игры), &quot;1&quot; - на среднее, &quot;0&quot; - высшее. Низкое качество оправдывает себя как правило только на видеокартах с маленьким объемом памяти (128, или даже скорее 64 Мб). &lt;BR&gt;Для экономии видеопамяти лучше применять компрессию текстур - тогда они не так искажаются и при этом занимают меньший объем: &lt;BR&gt;mat_compressedtextures &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//mat_compressedtextures &quot;0&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://avm.my1.ru/blog/eshhe_odna_optimizacija_pc/2010-03-15-9</link>
			<dc:creator>BeIZeL</dc:creator>
			<guid>https://avm.my1.ru/blog/eshhe_odna_optimizacija_pc/2010-03-15-9</guid>
			<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 12:54:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Команды SourceTV.</title>
			<description>ну во первых мы сначала узнаем что такое сорс тв &lt;BR&gt;SourceTV дает возможность неограниченному числу зрителей наблюдать за ходом матча на выделенном сервере Source. SourceTV зрители невидимы игрокам матча и не могут никак влиять на ход игры. Камера SourceTV можеть управляться как самим сервером так и непосредственно человеком, будучи ответственным за управлению ею. Вещание матча через SourceTV может передаваться с некоторым заранее заданным временным интервалом. Эта возможность страхует от вероятности того, что игроки могут воспользоваться SourceTV, чтобы получить какую-либо информацию об их оппонентах. &lt;BR&gt;Организация SourceTV для вещания нескольким зрителям не требует никаких особых временных затрат и ресурсов сервера. Организация же вещания для тысяч зрителей может потребовать предварительной подготовки и серьезных требований к серверу. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;tv_enable - активирует SourceTV на локальном сервере, SourceTV бот появится после смены карты. &lt;BR&gt;tv_name - устанавливает отобржаемое в сер...</description>
			<content:encoded>ну во первых мы сначала узнаем что такое сорс тв &lt;BR&gt;SourceTV дает возможность неограниченному числу зрителей наблюдать за ходом матча на выделенном сервере Source. SourceTV зрители невидимы игрокам матча и не могут никак влиять на ход игры. Камера SourceTV можеть управляться как самим сервером так и непосредственно человеком, будучи ответственным за управлению ею. Вещание матча через SourceTV может передаваться с некоторым заранее заданным временным интервалом. Эта возможность страхует от вероятности того, что игроки могут воспользоваться SourceTV, чтобы получить какую-либо информацию об их оппонентах. &lt;BR&gt;Организация SourceTV для вещания нескольким зрителям не требует никаких особых временных затрат и ресурсов сервера. Организация же вещания для тысяч зрителей может потребовать предварительной подготовки и серьезных требований к серверу. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;tv_enable - активирует SourceTV на локальном сервере, SourceTV бот появится после смены карты. &lt;BR&gt;tv_name - устанавливает отобржаемое в серверном браузере и таблице результатов имя сервера SourceTV. &lt;BR&gt;tv_title текст - устанавливает заголовок данного сеанса, видимый наблюдателю SourceTV. &lt;BR&gt;tv_maxclients - устанавливает максимальное число зрителей SourceTV, по умолчанию 128. &lt;BR&gt;tv_stop - прекращает вещание игры через SourceTV. &lt;BR&gt;tv_status - показывает информацию о SourceTV. &lt;BR&gt;tv_clients - показывает список клиентов SourceTV на локальном сервере. &lt;BR&gt;tv_msg текст - посылает текстовое сообщение всем клиентам SourceTV. &lt;BR&gt;tv_retry - переподключает SourceTV прокси к последнему заданному адресу. (только для дополнительных прокси) &lt;BR&gt;tv_autoretry - если разрешено, SourceTV прокси сами переподключаются после потери соединения. &lt;BR&gt;tv_timeout секунды - устанавливает таймаут для SourceTV прокси в секундах. &lt;BR&gt;tv_delay секунды - задержка вещания SourceTV в секундах. &lt;BR&gt;tv_delaymapchange - задерживает смену карты до тех пор пока все оставшиеся данные игры не будут переданы зрителям. &lt;BR&gt;tv_port порт - устанавливает порт вещания SourceTV, должен быть введен в параметрах запуска srds.exe. &lt;BR&gt;tv_maxrate - устанавливает максимальную ширину канала, выделяемую клиенту SourceTV [bytes/second] (default 5000) &lt;BR&gt;tv_snapshotrate - Sets world snapshots broadcasted per second by SourceTV (master only) - оставляю в оригинальном виде, т.к. не могу перевести точно. Что-то вроде &quot;количество снимков мира, отправляемое в секунду&quot;. &lt;BR&gt;tv_password пароль - устанавливает пароль для подключения к SourceTV. &lt;BR&gt;tv_relaypassword пароль - пароль для подключения к дополнительным прокси SourceTV. &lt;BR&gt;tv_relay IP - подключает дополнительный прокси к другому SourceTV серверу/прокси. &lt;BR&gt;tv_record имя_файла - начинает запись демо (только для основного сервера SourceTV) &lt;BR&gt;tv_stoprecord - прекращает запись демо (только для основного сервера SourceTV) &lt;BR&gt;tv_autorecord - повзоляет автоматически писать демки каждый раз, формат имени демки будет: auto-YYYYMMDD-hhmm-map.dem. &lt;BR&gt;tv_debug - показывает дополнительные сообщения для отладки. &lt;BR&gt;tv_dispatchmode - Sets Source client dispatch mode for connecting clients: 0=never, 1=if appropriate, 2=always. Оставлено в оригинале. &lt;BR&gt;tv_overrideroot - меняет адрес основного сервера SourceTV. &lt;BR&gt;tv_relayvoice - если включено, позволяет вещать голосовой чат (только для основного сервера SourceTV). &lt;BR&gt;tv_transmitall - по умолчанию включен режим авто-режиссера, для уменьшения требуемой для передачи ширины канала. Но если tv_transmitall включено, то все данные игры будут передаваться целиком и зритель может переключать режим обзора как он захочет - ширина канала передачи существенно возрастает - в 2-3 раза. &lt;BR&gt;tv_chattimelimit n - очищает чат наблюдателей каждые n секунд. &lt;BR&gt;tv_chatgroupsize n - разбивает чат зрителей на группы по n человек. Только зрители из той же группы что и вы могут видеть ваши сообщения. Разбиение на группы выключается установкой &quot;tv_chatgroupsize 0&quot;. Разбиение на группы предотвращает флуд и сокращает требуемую ширину канала. &lt;BR&gt;tv_chatgroup - позволяет зрителю выбрать группу чата(клиентская команда). &lt;BR&gt;tv_nochat - запрещает чат зрителей. &lt;BR&gt;tv_allow_static_shots - позволяет авто-режиссеру выбрать неподвижные ракурсы. (только для основного сервера SourceTV) &lt;BR&gt;tv_allow_camera_man - позволяет наблюдателям на сервере ассоциироваться с камерой SourceTV. (только для основного сервера SourceTV) &lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://avm.my1.ru/blog/komandy_sourcetv/2010-03-15-8</link>
			<dc:creator>BeIZeL</dc:creator>
			<guid>https://avm.my1.ru/blog/komandy_sourcetv/2010-03-15-8</guid>
			<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 12:51:52 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Запись демок.</title>
			<description>В играх на движке Source действительно можно записывать ход игры в специальном формате, который затем проигрывается внутренними средствами движка. Называются такие файлы демо-роликами и предназначены (что понятно из названия) для демонстрации игровых приемов. В реальности демо используются чаще для контроля во время соревнований (все игроки обязаны записывать демо от первого лица), либо для документирования игры читеров с последующим предъявлением админу. Для записи демо необходимо выполнить команду консоли &quot;record&quot; с параметром &quot;имя файла&quot; (вызов консоли по клавише &quot;ё&quot; - в левом верхнем углу клавиатуры). Имя файла может быть в принципе любым, но желательно использовать только латинские буквы и цифры. В противном случае нет гарантии что он потом прочитается. При запущенной игре (независимо от того зашли вы на чью-либо сторону или висите в зрителях) нужно вызвать консоль, написать к примеру &quot;record 12345&quot; , нажать клавишу &quot;Enter&quot; - и запись пошла, теперь можно вернуться к игре. Все что ...</description>
			<content:encoded>В играх на движке Source действительно можно записывать ход игры в специальном формате, который затем проигрывается внутренними средствами движка. Называются такие файлы демо-роликами и предназначены (что понятно из названия) для демонстрации игровых приемов. В реальности демо используются чаще для контроля во время соревнований (все игроки обязаны записывать демо от первого лица), либо для документирования игры читеров с последующим предъявлением админу. Для записи демо необходимо выполнить команду консоли &quot;record&quot; с параметром &quot;имя файла&quot; (вызов консоли по клавише &quot;ё&quot; - в левом верхнем углу клавиатуры). Имя файла может быть в принципе любым, но желательно использовать только латинские буквы и цифры. В противном случае нет гарантии что он потом прочитается. При запущенной игре (независимо от того зашли вы на чью-либо сторону или висите в зрителях) нужно вызвать консоль, написать к примеру &quot;record 12345&quot; , нажать клавишу &quot;Enter&quot; - и запись пошла, теперь можно вернуться к игре. Все что вы видите на экране отобразится позже при просмотре ролика. Остановить запись можно командой консоли &quot;stop&quot;. Чтобы просмотреть запись набираем там же &quot;playdemo 12345&quot;. Включится встроенный проигрыватель. Сам файл сохранится в папке дода как &quot;12345.dem&quot;. Не забывайте, что размеры файла определяются длиной записи (приблизительно мегабайт на минуту), так что для длительных роликов необходимо обеспечить достаточное количество свободного места на логическом диске. Имя файла рекомендуется также продумать заранее (если это имеет значение), поскольку переименованные демки имеют тенденцию становиться нечитабельными. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Записанные (или полученные от других) демки можно также просматривать специальным встроенным просмотрщиком. Чужие демки нужно скопировать предварительно в папку ДоДа (типа &quot;Диск:&amp;#92;Program Files&amp;#92;Steam&amp;#92;SteamApps&amp;#92;вашe steam &lt;BR&gt;имя&amp;#92;day of defeat source&amp;#92;dod&quot;). Для запуска достаточно запустить игру и нажать в основном меню Shift + F2, откроется удобный плейер демок, с клавишами управления. Для начала нажимаем &quot;Load&quot; и находим демо-файл, по загрузке включится воспроизведение. Демку можно останавливать, перематывать, просматривать в замедленном темпе, во время воспроизведения перескакивать к определенному кадру. Кроме того, можно воспользоваться встроенным редактором, например для выделения из длинной записи наиболее интересного фрагмента. Правда изменения файла как такового не происходит, редактирование ограничивается на самом деле установкой маркеров, где и когда нужно выполнить определенное действие. Набор действий сохраняется в отдельном файле, в нашем примере &quot;12345.vdm&quot; и для воздействия должен располагаться в том же каталоге что и демо. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть много причин иметь демку не в формате dem, который воспроизводится только в HL2, а в одном из распространенных &lt;BR&gt;видео-форматов, как фильм. Например Вы хотите показать свои геройства друзьям, а они кроме как в &quot;Age Of Empires&quot; ни во что отродясь не играли (даже если у них есть HL2, это не означает, что у них есть и DoD, то же касается различных модов игры), или запись производилась на карте, которая мало у кого есть (тогда придется вместе с демкой и файлы карты высылать), или (весьма распространенная причина) Вы подозреваете, что после очередного апдейта и сами не сможете посмотреть свои старые демки. Движок Source позволяет конвертирование демок в обычный видео-формат, наподобие mpeg или avi, но к сожалению не напрямую. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Команда консоли &quot;startmovie&quot; вызывает запись происходящего на экране в виде набора последовательных скриншотов и сопутствующего звукового файла. Сразу хочу предупредить что тут нужно ОСОБЕННО следить за наличием свободного места, поскольку все данные сохраняются в неком пронумерованном виде. Итак, создаем сервер с какой-нибудь картой (не имеет значения какой, но лучше той, на которой играется демо), открываем консоль и вводим команду &quot;playdemo 12345&quot;. Смотрим демо один раз от начала и до конца, это необходимо чтобы занести основные данные в кэш, тогда не будет подтормаживаний при записи. Затем (тут необходим некоторый навык) вводим в консоль ту же команду &quot;playdemo 12345&quot; и сразу же затем (чем быстрее тем лучше) следующую &quot;startmovie 54321 25&quot;. Число 25 означает здесь частоту смены кадров. Во время записи изображение будет подергиваться, но это нормально - все ресурсы уходят на работу с жестким диском. Для остановки записи вводим &quot;endmovie&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Работа Source на этом заканчивается, далее начинается работа с программами видеообработки. Основная задача - собрать кучу bmp-картинок в фильм - выполняется например с помощью бесплатного VirtualDub или его дериватами NanDub и VirtualDubMod. В нем же можно приложить к фильму записанную звуковую дорожку (лучше ее предварительно отконвертировать в mp3 утилитой Lame). Вопросы кодирования видео здесь не рассматриваются, можно только посоветовать перед воспроизведением демо установить пониженное разрешение экрана (например 640х480), тогда и объемы будут поменьше и кодирование побыстрее. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Список полезных комманд: &lt;BR&gt;record [DEMO NAME] - записывать демо &lt;BR&gt;stop - прекратить запись &lt;BR&gt;playdemo [DEMO NAME] - смотреть демку (мотать только нельзя) &lt;BR&gt;cl_drawhud (1/0) - востановить/убрать hud &lt;BR&gt;r_drawviewmodel 0 -убирает оружие на экране &lt;BR&gt;mat_filmgrain (1/0) -добавить/убрать эффект шума &lt;BR&gt;mat_hsv (1/0) -чёрно-белое/цветное изображение &lt;BR&gt;cl_demoviewoverride (1/0) - позволяет смотреть демки, записанные от 1го лица с видом от 3го лица &lt;BR&gt;voice_modenable (1/0) - включить/выключить панельку голосового чата &lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://avm.my1.ru/blog/zapis_demok/2010-03-15-7</link>
			<dc:creator>BeIZeL</dc:creator>
			<guid>https://avm.my1.ru/blog/zapis_demok/2010-03-15-7</guid>
			<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 12:50:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>О lerp и его способностях.</title>
			<description>Как вы знаете, после летнего обновления сетевой код DoD:S был изменен. Появилось несколько новых переменных и несколько старых убрано. Об их значении и пойдет речь. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Небольшой ликбез &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Клиент-сервер - сетевой код игры созданый на основе обмена пакетами между сервером и клиентом. В этих пакетах информация о текущем состоянии игрового мира (расположении объектов и т.д.) &lt;BR&gt;cl_updaterate - число пакетов которые клиент получает от сервера каждую секунду. &lt;BR&gt;Интерполяция - получение промежуточных значений какой-либо величины, путем усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того чтобы картинка смотрелась плавно. &lt;BR&gt;Настройки клиентской части по умолчанию: cl_updaterate 20; cl_interp_ratio 2; cl_interp 0.1. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как это работает &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_updaterate 20 означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами - 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возмож...</description>
			<content:encoded>Как вы знаете, после летнего обновления сетевой код DoD:S был изменен. Появилось несколько новых переменных и несколько старых убрано. Об их значении и пойдет речь. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Небольшой ликбез &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Клиент-сервер - сетевой код игры созданый на основе обмена пакетами между сервером и клиентом. В этих пакетах информация о текущем состоянии игрового мира (расположении объектов и т.д.) &lt;BR&gt;cl_updaterate - число пакетов которые клиент получает от сервера каждую секунду. &lt;BR&gt;Интерполяция - получение промежуточных значений какой-либо величины, путем усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того чтобы картинка смотрелась плавно. &lt;BR&gt;Настройки клиентской части по умолчанию: cl_updaterate 20; cl_interp_ratio 2; cl_interp 0.1. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как это работает &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_updaterate 20 означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами - 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возможной потери пакета, интерполяция должна происходить в промежуток времени равный 2*50=100 мс. Чтобы обеспечить такую интерполяцию, необходимо задать параметр cl_interp 0.1. Множитель два означает, что мы хотим интерполировать две области между тремя пакетами пришедшими от сервера: &quot;._._.&quot;. Если мы хотим итерполировать только одну область &quot;._.&quot;, мы должны изменить соответствующий параметр. Этим параметром является переменная cl_interp_ratio. Она может принимать значения 2, 1, 0. Как не сложно догадаться, если эта переменная равна нулю, то интерполяция на клиенте будет отсутствовать. В общем случае формула для промежутка такова: lerp=cl_interp, но не может быть меньше cl_interp_ratio/cl_updaterate. Итак, тут мы приходим к самому определению: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;lerp - промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет &quot;придумано&quot; на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;После теории перейдем к практике. С самого начала кажется, что в идеале lerp должен быть равен 0, ведь при таком значении lerp нет интерполяции и клиент видит то же, что видит сервер. Вы НЕ можете себе позволить lerp=0 по двум причинам. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1) Ваш интернет канал оставляет желать лучшего. &lt;BR&gt;Предположим, что вы счастливый обладатель модема или в вашем городе широкополосный интернет пока по карману только избранным или ваш сосед по общежитию по вечерам заливает на торрент пачку свежих немецких фильмов. Это значит, что вы можете себе позволить исключительно скромные сетевые настройки. Скорее всего те, что стоят по умолчанию, а быть может ваши дела еще хуже. При cl_updaterate 20, даже если все пакеты благополучно приходят от сервера к клиенту, вы видите 20 кадров в секунду (не имеет значения, какой у вас компьютер). Человеческий глаз воспринимает эту картинку как дерганую. Если же, не дай бог, потери (choke) есть, то играть вы просто не сможете, так как будете видеть слайдшоу. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2) Настройки серверов непозволяют клиентской части выставлять необходимые значения некоторых переменных. &lt;BR&gt;Главная проблема тут безусловно cl_interp_ratio, на данный момент ни один европейский серверный конфиг не позволяет играть с этой переменной равной нулю. На данный момент я не знаю ни одного паблика с такими настройками. Только несколько КВ-серверов позволяют отключать интерполяцию. Сейчас добавление sv_client_min_interp_ratio 0 (эта команда отвечает за минимальное значение cl_inerp_ratio, которое может иметь клиент находясь на этом сервере) в евроконфиге скорее всего вопрос времени, и я пологаю, ждать осталось не долго. Но факт остается фактом: значение этой серверной переменной по умолчанию равно 1, а это значит, что клиент не может сделать lerp меньше, чем 10 мс. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если вторая причина вопрос времени, то вот с первой причиной совладать способов не очень много. &lt;BR&gt;Если у вас плохой коннект и постоянно теряются пакеты, то lerp=0 не для вас. Вам нужна интерполяция cl_interp_ratio 2. &lt;BR&gt;Если же интернет не проблема, то тогда рецепт очень прост. Поднимайте рэйты: cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; rate 20000 - это ваш минимум. В идеале на 100 тиковом сервере у вас должно быть cl_cmdrate 100; cl_updaterate 100; rate 25000. Если сервер позволяет, ставьте cl_interp_ratio 0; cl_interp 0. &lt;BR&gt;66, а тем более 100, кадров в секунду - вполне достаточно, чтобы комфортно воспринимать игру без интерполяции и лагов. Если же сервер не позволяет вам играть без интерполяции (пока что, это самый распространенный случай), рецепт очень прост: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1) Напишите в консоли cl_updaterate и запомните значение этой переменной &lt;BR&gt;2) Напишите в консоли cl_interp_ratio 1 &lt;BR&gt;3) Разделите 1 на значение cl_updaterate &lt;BR&gt;4) Напишите в консоли cl_interp и присвойте ему то что получили в пункте 3 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Например: &lt;BR&gt;Я играю с cl_updaterate 66, это значит что в 3 пункте я получу 0.0152, следовательно мне нужно написать cl_interp 0.0152. Это даст мне lerp=15. Что уже довольно неплохо. Так как интерполяция таких временных промежутков не слишком сильно добавляет неточности вашим действиям. &lt;BR&gt;Если вы пишите значение cl_interp меньшее, чем cl_interp_ratio/cl_updaterate, то на net_graph lerp будет отображаться оранжевым цветом. Если же lerp окрашен в желтый, то значит значение lerp больше промежутка времени между отсылаемыми пакетами на этом сервере. В обоих случаях lerp (а значит cl_interp) нужно увеличивать пока тот не станет белым. Если вы будете пытаться играть с НЕ БЕЛЫМ lerp, то вы обрекаете часть своих выстрелов застревать в промежутке клиент-сервер. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вывод &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Добивайтесь минимального значения lerp, оставляя его белым на каждом сервере, на котором играете. Это позволит вам снизить к минимуму все проблемы, связанные с вашим соединением с интернетом. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На последок замечу, что существует миф, будто бы lerp должен быть равен пингу. Пинг - время за которое пакет доходит от сервера к клиенту и он не имеет никакого отношения к интерполяции. Бесполезно пытаться найти связи в этих двух понятиях. При любом пинге сохраняйте lerp минимальным и белым. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Совет sok&apos;а &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чтобы не париться с математикой, можно забиндить клавиши так: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;alias lerpa+ &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.0001&quot;// cl_interp +0.0001 &lt;BR&gt;alias lerpa- &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.0001&quot;// cl_interp -0.0001 &lt;BR&gt;alias lerpb+ &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.001&quot; // cl_interp +0.001 &lt;BR&gt;alias lerpb- &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.001&quot;// cl_interp -0.001 &lt;BR&gt;alias lerpc+ &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.01&quot;// cl_interp +0.01 &lt;BR&gt;alias lerpc- &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.01&quot;// cl_interp +0.01 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;bind &quot;INS&quot; &quot;lerpa+&quot; &lt;BR&gt;bind &quot;DEL&quot; &quot;lerpa-&quot; &lt;BR&gt;bind &quot;HOME&quot; &quot;lerpb+&quot; &lt;BR&gt;bind &quot;END&quot; &quot;lerpb-&quot; &lt;BR&gt;bind &quot;PGUP&quot; &quot;lerpc+&quot; &lt;BR&gt;bind &quot;PGDN&quot; &quot;lerpc-&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://avm.my1.ru/blog/o_lerp_i_ego_sposobnostjakh/2010-03-15-6</link>
			<dc:creator>BeIZeL</dc:creator>
			<guid>https://avm.my1.ru/blog/o_lerp_i_ego_sposobnostjakh/2010-03-15-6</guid>
			<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 12:49:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Делаем свой конфиг.</title>
			<description>Продолжение цикла статей по настройке конфига, на этот раз будет посвещано настройке HUDа. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Здесь я буду говорить только о той части ХУДа, которая непосредственно касается конфига. Основная же настройка ХУДа производится с помощью редактирования файла dod/scripts/hudlayout.res подробнее об этой части настройки худа вы можете прочесть на замечательном англоязычном сайте. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;HUD - Head-Up-Display - способ отображения информации на экране. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ДОДС, вопреки расхожему представлению, это не только стрельба, это еще и огромная работа с информацией, ХУД отвечает за визуальную составляющую иноформации. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Работа с миникартой. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Важность миникарты сложно переоценить, несмотря на то, что большинство игроков паблика убеждены что миникарта только загораживает жизненно необходимый угол экрана. Умелое владение миникартой позволяет вам избегать ненужных тимкилов, позволяет сосредоточить внимание только на тех областях откуда возможно появление угрозы ну и конечно своевремен...</description>
			<content:encoded>Продолжение цикла статей по настройке конфига, на этот раз будет посвещано настройке HUDа. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Здесь я буду говорить только о той части ХУДа, которая непосредственно касается конфига. Основная же настройка ХУДа производится с помощью редактирования файла dod/scripts/hudlayout.res подробнее об этой части настройки худа вы можете прочесть на замечательном англоязычном сайте. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;HUD - Head-Up-Display - способ отображения информации на экране. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ДОДС, вопреки расхожему представлению, это не только стрельба, это еще и огромная работа с информацией, ХУД отвечает за визуальную составляющую иноформации. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Работа с миникартой. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Важность миникарты сложно переоценить, несмотря на то, что большинство игроков паблика убеждены что миникарта только загораживает жизненно необходимый угол экрана. Умелое владение миникартой позволяет вам избегать ненужных тимкилов, позволяет сосредоточить внимание только на тех областях откуда возможно появление угрозы ну и конечно своевременно помогать товарищам по команде. Само наличие миникарты еще не гарантирует вам скиллбуста. Необходимо настроить ее и научиться пользоваться. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вот некоторые настройки миникарты: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;overview_health 1 Показывает здоровье игроков на миникарте. Убирать не стоит. Полоска здоровья занимает мало места, при этом подсказывает сколько вашим товарищам осталось жить. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;overview_locked 1 Поворачиваемость карты. В незакрепленном положении(0) - карта всегда расположенна так что ваш взгляд направлен на ее север. Дело привычки, но мне кажется удобней значение 1. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;overview_names 1 Показывает имена игроков на миникарте. Это команда полезна только по началу, когда вы следите за игрой, где какой партнер и так понятно. Именна тиммэйтов занимают довольно много места, поэтому рекомендую использовать значение 0. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;overview_tracks 1 Показывает след передвижений игроков на миникарте. Подобно предыдущему пункту может быть полезна лишь поначалу. Когда вы следите за действиями партнера, след становиться очевиден и только нагружает карту дополнительной информацией. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;overview_alpha 1 Прозрачность миникарты(0 -прозрачная, 0.5 - полупрозрачная, 1 - не прозрачная). Для тех, кто все-таки надеятся получать информацию и из области за миникартой. Делаете карту полупрозрачной или почти прозрачной используя малые значения переменной(например 0.1). Миникарту само собой вы будете видеть хуже, зато если что либо шивельнется в этом углу, вы, конечно же, будете в курсе. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;overview_zoom 2.1 Массштаб миникарты &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прицел &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_crosshair_scale масштаб прицела (чем больше значение тем меньше прицел на экране) &lt;BR&gt;Размер прицела регулируйте по собственному вкусу. Не советую играть с большими прицелами в виде точки(заслоняют модель на больших расстояниях), и с маленькиими прицелами в види перекрестия(те же причины) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_crosshair_alpha прозрачность прицела 0...255 (0 - прозрачный, 255 - сплошной). Ставить нужно максимум - прицел будет заметнее.(С этой командой бывают проблемы, значение меняется - вид прицела не меняется) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_crosshair_file &quot;crosshair6&quot; файл прицела(может быть кастомным). Кастомные прицелы не допускаются к использованию при переменной сервера sv_pure 2, т.е. для всех турнирных серверных конфигов. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_dynamic_crosshair 1 изменение размеров прицела при беге, 0 - не меняется. Еще одна переменная значение которой нужно выставлять в зависимости от предпочтений, подавляющее большинство игроков играют со значением 0. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Цвет прицела. &lt;BR&gt;cl_crosshair_red ;cl_crosshair_green ;cl_crosshair_blue &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;примеры: &lt;BR&gt;0, 0, 0 - черный &lt;BR&gt;255, 0, 0 - красный &lt;BR&gt;0, 255, 0 - зеленый &lt;BR&gt;0, 0, 255 - синий &lt;BR&gt;255, 255, 255 - белый &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В принципе можно менять цвет в зависимости от карты. Я предпочитаю белый, хотя на некоторых картах он не так хорош. Рекомендую не использовать темные цвета - их плохо видно. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Помимо миникарты и прицела есть еще несколько переменных отвечающих за визуальную информацию: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прочие параметры &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hud_deathnotice_time 6 Время отображения фрагов в секундах. В идеале должно быть равно времени между спаунами на каждой карте, что бы можно было как можно точней оценивать число живых соперников. Я рекомендую поставить это время чуть больше, особенно если рамки отображения убийств у васменьше чем по умолчанию. Оптимальное значение 10-12. Значимость этой команды трудно переоценить. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hud_drawhistory_time 5 Время отображения игровой истории в секундах. Информация о захватах флагов и полученных очках не так важна как о фрагах. Не особенно нужна, но и не безполезна. Так что оставляем дефолт. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hud_saytext_time 12 Время отображения игрового чата в секундах(0 - не отображаются) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hud_centerid 1 Показывает имя дружеского игрока при наведении на него прицела (0 - не показывает) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_autorezoom 1 Автовозврат после выстрела в вид с прицелом для снайперки. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_autohelp 1 Показывает помощь немощам (0 - для тех кому помощь не нужна) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_showhelp 1 Показывает помощь немощам (0 - для тех кому помощь не нужна) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_showpluginmessages 1 Показывает сообщения плагина администрирования (0 - для тех кому не нужно) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hud_fastswitch 1 Быстрая смена оружия &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hud_takesshots 1 Сохранение скриншотов со статистикой в конце раунда &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hud_classautokill 0 Отмена суицида при смене класса &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hud_capturepanel 0 Отключить панель прогресса захвата двойных флагов &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;cl_identiconmode 2 Отображение иконки над головой тиммейтов 0 - не отбражать, 1 - отображать при наведении прицела, 2 - всегда отображать &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;HUD - Одна из самых важных пользовательских настроек. Умело настроенный &quot;под себя&quot; ХУД принесет комфорт и сделает процесс ориентирования во время игры гораздо проще.</content:encoded>
			<link>https://avm.my1.ru/blog/delaem_svoj_konfig/2010-03-15-5</link>
			<dc:creator>BeIZeL</dc:creator>
			<guid>https://avm.my1.ru/blog/delaem_svoj_konfig/2010-03-15-5</guid>
			<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 12:47:04 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>О конфигах и скриптах.</title>
			<description>Многие слышали что с правильным &quot;конфигом&quot; игра начинает просто летать, и что &quot;про&quot; игроки играют только на своих компах, потому что там прописаны суперконфиги, и что если поставить &quot;крутой конфиг&quot;, то даже &quot;нубы&quot; смогут влет выносить &quot;папок&quot; и так далее и тому подобное... Толпы начинающих игроков бросаются рыться в поисковиках, задавая фразы типа &quot;конфиги для игры в dods&quot;. Знающие английский ищут &quot;config dods&quot;, жаждущие скилла ищут &quot;конфиги для снайпера dods&quot;, а самые продвинутые даже &quot;dods консоль&quot;. Многие находят, некоторые даже ухитряются подлючить, но лишь единицы понимают что именно они делают. Результат как правило один - после всех поисков, выспрашиваний на форумах, возни с установкой - разочарованное &quot;ыыы&quot; и переустановка стима &lt;BR&gt;Пожалуй, пришло время поговорить о конфигах и скриптах и прояснить эти вопросы. И для начала разберемся, что же это за чудодейственный конфиг и зачем же он нужен. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Конфиг &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Начать с того, что сленговое слово &quot;конфиг&quot; имеет в обиходе ...</description>
			<content:encoded>Многие слышали что с правильным &quot;конфигом&quot; игра начинает просто летать, и что &quot;про&quot; игроки играют только на своих компах, потому что там прописаны суперконфиги, и что если поставить &quot;крутой конфиг&quot;, то даже &quot;нубы&quot; смогут влет выносить &quot;папок&quot; и так далее и тому подобное... Толпы начинающих игроков бросаются рыться в поисковиках, задавая фразы типа &quot;конфиги для игры в dods&quot;. Знающие английский ищут &quot;config dods&quot;, жаждущие скилла ищут &quot;конфиги для снайпера dods&quot;, а самые продвинутые даже &quot;dods консоль&quot;. Многие находят, некоторые даже ухитряются подлючить, но лишь единицы понимают что именно они делают. Результат как правило один - после всех поисков, выспрашиваний на форумах, возни с установкой - разочарованное &quot;ыыы&quot; и переустановка стима &lt;BR&gt;Пожалуй, пришло время поговорить о конфигах и скриптах и прояснить эти вопросы. И для начала разберемся, что же это за чудодейственный конфиг и зачем же он нужен. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Конфиг &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Начать с того, что сленговое слово &quot;конфиг&quot; имеет в обиходе довольно много значений, единственно правильное из которых конечно &quot;конфигурационный файл&quot;, то есть файл, хранящий настройки игры. Как правило первое что делает человек в новой для себя игре - пытается найти все функции, разобраться с управлением и настроить его так как ему удобно. И вполне естественно, что он желал бы чтобы все настройки остались неизменными до следующей игры. При этом он совершенно не подозревает о том, что нажимая кнопку ОК и сохраняя настройки, он тем самым изменяет содержимое файла настроек &quot;config.cfg&quot;, того самого мистического &quot;конфига&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сам файл расположен в папке игры &quot;Day of Defeat Source&quot; и является в действительности обычным тектовым файлом, который можно редактировать например во встроенном текстовом редакторе Windows - WordPad (NotePad - блокнот - для этого не годится, он не поддерживает расширенную кодировку). &lt;BR&gt;Как правило его можно найти по следующему пути: &lt;BR&gt;&lt;Диск&amp;gt;:&amp;#92;Program Files&amp;#92;Steam&amp;#92;steamapps&amp;#92;&lt;Имя&amp;gt;&amp;#92;day of defeat source&amp;#92;dod&amp;#92;cfg&amp;#92;config.cfg &lt;BR&gt;Причем вместо &quot;&lt;Диск&amp;gt;&quot; нужно подставить имя системного логического диска (как правило &quot;C&quot;), а вместо &quot;&lt;Имя&amp;gt;&quot; - ник при регистрации в стиме (например &quot;VasjaOfDeath&quot;). Можно для уверенности проделать следующую операцию: в настройках игры поменять например значение клавиши &quot;Использовать предмет&quot; на клавишу ввода (&quot;Enter&quot;), затем выйти из игры, найти предполагаемый конфиг и открыть его с помощью WordPad. Среди прочего в списке обнаружится строка &lt;BR&gt;bind &quot;ENTER&quot; &quot;+use&quot; &lt;BR&gt;В данном случае bind - это консольная команда, привязывающая к клавише &quot;Enter&quot; игровую команду &quot;+use&quot;. &lt;BR&gt;Как правило все конфигурационные файлы состоят из таких вот наборов команд, исполняемых каждый раз при старте игры. Все команды построены по примерно одинаковому принципу: &lt;BR&gt;команда параметр1 параметр2 .. параметрN &lt;BR&gt;В нашем примере у команды два параметра, но их может быть и больше и меньше (а может и вообще не быть). Параметры разделены пробелом и как правило заключены в кавычки (этого зачастую можно и не делать, но для надежности кавычки лучше ставить всегда). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Консоль &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Теперь поговорим об оболочке, в которой исполняются команды. Обычно вся работа движка Source скрыта от пользователей, как и в любой системе, но для продвинутых есть возможность прямого доступа к системе выполнения команд, а именно - командная консоль. По сути это просто дополнительное окно, в котором как в чате есть строка редактора и история сообщений (в данном случае системных). По умолчанию консоль не активирована, поэтому для начала нужно в настройках клавиатуры вызвать панель &quot;Дополнительно&quot; и поставить галочку напротив &quot;Включить консоль разработки&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;После этого обычно c нажатием тильды (клавиша &quot;~&quot; или попросту &quot;ё&quot; ) открывается командная консоль. На некоторых клавиатурах с нестандартной раскладкой может потребоваться вмешательство в конфиг. На немецкой клавиатуре, например, тильда находится совсем в другом месте и вызывается сложной комбинацией клавиш. В этом случае необходимо прописать в конфиг команду &lt;BR&gt;bind &quot;&amp;#92;&quot; &quot;toggleconsole&quot; &lt;BR&gt;В сложных случаях можно все равно заставить консоль открыться вместе со стартом игры, дописав в ярлык DoDS к строке с путем к файлу &quot;Steam.exe&quot; параметр &quot;-console&quot;. Выглядеть это будет примерно так: &lt;BR&gt;&lt;Диск&amp;gt;:&amp;#92;Program Files&amp;#92;Steam&amp;#92;Steam.exe -applaunch 300 -console &lt;BR&gt;Кстати, начальная активация консоли возможна также командой &lt;BR&gt;con_enable &quot;1&quot; &lt;BR&gt;Добившись открытия консоли, попробуйте для начала ввести в командную строку уже известную команду bind - с нажатием первых же клавиш появляется меню подсказки (очень удобно если не помнишь в точности правильное написание). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Введите до конца команду (вернем клавише ее исконное значение) &lt;BR&gt;bind &quot;e&quot; &quot;+use&quot; &lt;BR&gt;После выхода из игры, эта запись добавится в файл &quot;config.cfg&quot;, но.. о, ужас! bind &quot;ENTER&quot; &quot;+use&quot; тоже все еще там! То есть теперь у нас есть две клавиши, ответственных за использование предметов. Конечно, никакой особой проблемы в этом нет и клавишу ввода можно легко &quot;перебиндить&quot; на что-либо другое, удалить из конфига или &quot;разбиндить&quot; в консоли: &lt;BR&gt;unbind &quot;ENTER&quot; &lt;BR&gt;И нет проблем. Пример этот здесь был нужен только как предупреждение: движок игры пытается &quot;запомнить&quot; все, что так или иначе попадает в командную строку (другое дело, что не все он может запомнить, но об этом позже), поэтому перед началом серьезных экспериментов с конфигурационными файлами и консолью, стоит скопировать свой рабочий конфиг в отдельную папку, либо в ту же папку &quot;cfg&quot;, но с другим именем, например &quot;config.cfg.old&quot;. Конечно, достаточно удалить &quot;кривой&quot; файл и система создаст при старте новый, с настройками по умолчанию, но тогда придется заново возиться с выбором всех настроек. А так - переписал файл из старого и продолжай эксперименты. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. Команды и переменные &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Команда bind конечно чудо как хороша, но толку от нее для улучшения игровых параметров конечно - маловато будет, скажет нетерпеливый игрок. До поры до времени это конечно так, но ведь мы еще не добрались до скриптов... Хотя один полезный игровой аспект все же придумать можно: &lt;BR&gt;bind &quot;ENTER&quot; &quot;say sorry, i&apos;m noob in this game!&quot; &lt;BR&gt;Очень полезно, особенно после того как завалишь одной гранатой двух-трех игроков своей команды (&quot;say&quot; выводит все послестоящее в общий чат игры, можно заменить на &quot;say_team&quot;, чтобы написать в чат своей команды). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но все же займемся более насущным, а именно: какие же команды заставляют игру &quot;летать&quot;? К ним относятся особый род команд, изменяющих содержимое системных переменных. Системные или по-другому, консольные переменные хранят глобальные настройки игры. Они всегда содержат только один параметр и этот параметр и становится значением переменной. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Переменные различают по специфическим приставкам, называемым префиксами, определяющими область применения команд. Наиболее распространенные системные переменные начинаются следующими префиксами: &lt;BR&gt;cl_ - client - многопользовательский клиент &lt;BR&gt;mat_ - material - материальная подсистема &lt;BR&gt;net_ - networking - подключение к сети &lt;BR&gt;phys_ - physics - физика &lt;BR&gt;r_ - renderer - прорисовка видеоизображения &lt;BR&gt;sv_ - server - настройки сервера &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хорошим примером использования консольных переменных может служить например очень полезная команда &quot;cl_downloadfilter&quot;. &lt;BR&gt;Если вы часто скитаетесь по малознакомым серверам, то наверняка сталкивались с проблемой закачки ненужных файлов, начиная с безобидных (то есть маловесящих) звуковых эффектов и заканчивая полновесными мегабайтными саундтреками. Втречаются сумасшедшие админы, пытающиеся подчас запихнуть на сервер целый хит-парад. И хуже всего то, что подключаясь на такие сервера ради любимой карты со стандартными настройками, приходится весь этот хлам качать, так что подключившись, поиграть уже и не успеваешь. Для борьбы с такого рода &quot;спамом&quot; можно прописать в конфиг следующую строку: &lt;BR&gt;cl_downloadfilter &quot;nosounds&quot; &lt;BR&gt;Эта команда блокирует закачку всех дополнительных звуков, что позволяет сэкономить кучу времени (к сожалению эта команда срабатывает не для всех серверов - люди, настраивающие сервера, знают о командах и переменных как правило намного больше чем пользователи). &lt;BR&gt;Кроме того существует еще одна более радикальная версия: &lt;BR&gt;cl_downloadfilter &quot;none&quot; &lt;BR&gt;В этом случае не будут подгружаться вообще никакие файлы, в том числе правда и новые карты. &lt;BR&gt;Чтобы вернуться к стандартному значению (разрешать загрузку файлов с сервера), пишем следующее: &lt;BR&gt;cl_downloadfilter &quot;all&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Однако тут же возникает вопрос: как сделать чтобы когда нужно ставился фильтр звуков, или даже полностью запрет на закачку, а когда не нужно чтобы можно было возвращаться к стандартным настройкам? Неужели каждый раз лазить в конфиг и при этом мучительно вспоминать как же там правильно пишется название параметра? &lt;BR&gt;Можно конечно записать все три параметра в конфиг и деактивировать два из них, поставив перед каждой строкой символы комментария &quot;//&quot;. Выглядеть это будет примерно так: &lt;BR&gt;cl_downloadfilter &quot;nosounds&quot; &lt;BR&gt;//cl_downloadfilter &quot;none&quot; &lt;BR&gt;//cl_downloadfilter &quot;all&quot; &lt;BR&gt;Этот вариант хорош только удобством редактирования, но игру нужно каждый раз запускатъ заново. Как динамическую альтернативу, при частой смене настроек, можно предложить использование консольной команды &quot;exec&quot;. С ее помощью можно подгружать собственные конфигурационные файлы пользователя. Тогда в файле config.cfg остаются только закоментированные значения (чтобы не забыть), а действующие настройки выносятся в отдельные файлы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для блокирования загрузки звуков создадим к примеру текстовый файл &quot;nosounds.txt&quot;, и пропишем в него уже знакомое: &lt;BR&gt;cl_downloadfilter &quot;nosounds&quot; &lt;BR&gt;После сохранения файла в извесную уже нам папку cfg (где лежит и конфиг), необходимо поменять его расширение, так чтобы он назывался &quot;nosounds.cfg&quot;. Пользовательский миниконфиг готов. Аналогично создаем файл &quot;sounds.cfg&quot;, в который заносим команду со значением по умолчанию &quot;all&quot;. Теперь во время игры вызываем консоль и пишем: &lt;BR&gt;exec nosounds &lt;BR&gt;Все - фильтр включен. Чтобы снова разрешить загрузку выполняем &lt;BR&gt;exec sounds &lt;BR&gt;Конечно, создавать отдельные файлы для одной-единственной команды - это перебор, быстрее и проще выполнить ее напрямую из консоли, но на этом примере мы видим, что конфигов может быть и не один и что при необходимости настройки можно изменять прямо во время игры, одной командой. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. Требования &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Игры на движке Source в общем-то относительно малопрожорливы в отношении ресурсов, но все же создают трудности для стареньких компьютеров. Основная проблема конечно - скорость просчета изображения. Как и во всех трехмерных играх, она очень зависит от процессора и видеоускорителя (видеокарты). Напомним официально описанные требования к железу: &lt;BR&gt;Рекомендовано: 2.4 GHz Processor, 512MB RAM DirectX 9 graphics card &lt;BR&gt;Требования надо сказать вполне современные, несмотря на то, что игра вышла уже больше двух лет назад (сентябрь 2005го). А ведь развитие компьютерной техники идет согласно закона Мура, который гласит, что число транзисторов на микросхемах каждые два года удваивается. В реальных условиях (и не только российских), большинство домашних систем находятся где-то рядом с указанными характеристиками, чаще немного ниже. Двухядерность, к сожалению, ощутимого прироста не дает, поэтому по-прежнему приходится ориентироваться только на частоту. &lt;BR&gt;Минимум:1.2 GHz Processor, 256MB RAM DirectX 7 graphics card &lt;BR&gt;Следует заметить, что минимальные требования означают всего-навсего, что игра запустится и даже как-то будет работать. А что если видеопамяти не 256 а 128? И как быть с ноутбуками? У многих из них графика не особо наворочена, да и частота процессора пониже чем у десктопов... Кроме того, видеопамять является в данном случае вовсе не качественной, а признаковой характеристикой. Ничего не сказано ни о частоте самой памяти ни видеопроцессора, нет никаких указаний на требуемые размеры пиксельных шейдеров... В любом случае, систем только-только удовлетворяющих минимуму хватает, и их владельцам хочется играть пусть не так же, но хотя бы приближенно к уровню комфортности своих более везучих (или состоятельных) собратьев. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;4. 3D-видео &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прорисовка изображения является наиболее интенсивной задачей в трехмерных играх. Подробное описание технологии слишком обширно чтобы его здесь приводить, ограничимся основными этапами, которые позволят позднее получить представление о том, что происходит в подсистеме видео с изменением настроек. &lt;BR&gt;Этап первый - моделирование. Здесь задействованы центральный процессор и оперативная память, изредка используются расчетные возможности видеоускорителя. Все объекты, будь то элементы местности, предметы или фигуры игроков, должны быть привязаны к системе координат и сориентированы в игровом пространстве, проверяется физика (столкновения игроков с предметами и между собой, влияние ветра на подвижные объекты вроде висящих проводов и тд). Все расчеты ведутся в векторном виде (каждый объект как набор ящиков - boxes), без учета перекрытия объектов. То есть если вы стоите и тупо пялитесь в стенку, за которой идет настоящая баталия, процессор все равно просчитывает все, что находится в &quot;поле зрения&quot; (и даже немного больше) как бы просвечивая рентгеном, почему - увидим дальше. &lt;BR&gt;Второй этап - просчет непосредственной видимости объектов (vertex shading). Все векторные объекты обретают объем с помощью треугольников, образующих поверхность - их называют вершинами (от английского термина vertex - угол, вершина). При этом учитывается, видны ли вершины пользователю или перекрываются самим объектом. То есть вершины, расположенные сзади не прорисовываются, вершины, перекрытые частично, разбиваются на более мелкие и прорисовывается только часть из них. Этим занимается как правило видеокарта, если она этого &quot;не умеет&quot;, то задача ложится на процессор. &lt;BR&gt;Третий этап - наложение текстур и просчет освещения (rendering, pixel shading). Собственно здесь пиксели изображения и приобретают свой цвет. При этом происходит как бы &quot;натягивание&quot; материи текстур (часто - одновременно наложение нескольких) на каркасы объектов. Кроме того, на данном этапе учитывается глобальное и локальное освещение, влияющее в итоге на яркость каждого пикселя. Важным моментом является предварительный просчет &quot;глубины&quot; - пиксели, находящиеся ближе к зрителю &quot;перекроют&quot; пиксели в глубине. Возвращаясь к нашему примеру со стеной - здесь у нас будет большая экономия времени расчета, поскольку прорисовка &quot;невидимых&quot; пикселей не производится, но при этом мы видим к примеру отсветы вспышек выстрелов и дым пролетающих гранат базуки. &quot;Прорисовывание&quot; пока что происходит только в особой области памяти - фреймовом буфере. Наиболее сложный этап, практически всегда необходимо использование специфических свойств видеоускорителя. Некоторые операции может выполнять центральный процессор, но либо очень упрощенно, либо очень медленно. &lt;BR&gt;Четвертый этап - наложение фильтров и эффектов (pixel shading). Здесь происходит пост-обработка изображения, на уже целиком сформированную картинку накладываются различные эффекты освещения (гамма-коррекция, слепящие блики) или эффекты связанные с геймплеем (размытие при контузии, эффект старого кино после смерти). Используется, аналогично предыдущему этапу, видеоускоритель либо - в редких случаях - процессор. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что там за воротами (dod_harrington)? Этапы построения картинки: от векторных моделей к трехмерному изображению. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;После этого происходит вывод изображения на монитор. Для тех кто осилил это описание еще раз замечу, что оно не претендует на полноту картины и дает лишь общее представление о работе, производимой компонентами компьютера для вывода одного-единственного кадра (фрейма) изображения в игре. Сколько таких кадров в секунду сможет отобразить компьютер - зависит как раз от возможностей компонентов и от требований к качеству прорисовки. Итак, первая важная характеристика, которую следует учитывать при оптимизации игры - fps. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;5. FPS &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;FPS - сокращение от английского &quot;Frames per Second&quot; (фреймов в секунду), единица измерения пришедшая в компьютерную графику из кино- и видеотехники, означает скорость обновления картинки на экране. В кино стандартная частота 24 fps, PAL-видео использует частоту 25 fps (в чересстрочном режиме). Играбельной считается минимальная частота 30 fps, но тут уж чем больше тем лучше. Более-менее комфортно уже можно играть на fps в районе 50-70. При очень низкой частоте обновления, анимация становится дерганой, теряется плавность перемещений, что становится особенно заметно при резких разворотах и в насыщенных батальных сценах. &lt;BR&gt;Кроме того, для стабильности восприятия очень важна не только скорость обновления кадров, но и стабильность этой скорости. Это связано со способностью нервной системы адаптироваться к внешним условиям - одни и те же события должны приблизительно одинаково отрабатываться, иначе не происходит закрепления реакции, а значит и обучения. Конечно речь тут идет не о небольших вариациях, а о значительном изменении значений. Как пример, средний игрок со стабильным фпс около 40 показывает как правило лучшие результаты, чем если бы у него был фпс на уровне 90, но с проседаниями до 50 (то есть почти вдвое). Во втором случае зачастую лучше сознательно ограничить верхний предел скажем до 60. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Узнать свои типичные значения можно включив в консоли отображение скорости обновления командой &lt;BR&gt;cl_showfps &quot;2&quot; &lt;BR&gt;Эта команда включает встроенный пользовательский &quot;эфпээсометр&quot;. Параметр &quot;1&quot; включает отображение текущего значения, &quot;2&quot; включает показ минимального и максимального измеренного значений, а &quot;0&quot; - отключает. Полезной для начинающих также будет цветовая окраска надписи. Зеленый при этом сигнализирует, что фпс имеет высокое/нормальное значение, желтый - так себе, а красный, соответственно - неудовлетворительное. &lt;BR&gt;Если максимальный и минимальный fps различаются более чем вдвое, можно для начала ограничить верхнее значение командой &lt;BR&gt;fps_max &quot;61&quot; &lt;BR&gt;Параметром служит как раз желаемое число + 1. По умолчанию, максимум стоит на для многих недостижимой планке в 300 fps. &lt;BR&gt;Однако же если значение fps оказывается на не слишком хорошем уровне (красный цвет с желтыми проблесками на &quot;эфпээсометре&quot;), то с этим необходимо бороться. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чем больше включено эффектов и чем меньше из них может просчитывать видеочип, тем большая нагрузка ложится на процессор, тем медленнее он &quot;выдает&quot; изображение. Принципиально центральный процессор способен справиться с любыми задачами просчета трехмерной графики, все что может видеопроцессор, может и он... Но делает он это в десятки раз медленнее. И дело тут не в том, что он слабее (а давайте выкинем CPU и поставим две видеокарты! ), а в том, что центральный процессор сконструирован как универсальное решающее устройство для выполнения последовательно исполняемых инструкций (изредка - в несколько потоков). А видеоускоритель потому и получил свое название, что основной его работой является ускорение параллельного выполнения однотипных вычислительных задач. Современные видеочипы исчисляют количество таких параллельных рабочих потоков (&quot;конвейеров&quot;) сотнями, в старых же насчитывалось зачастую не больше десятка, да и набор функций был гораздо меньше. И тут мы подходим к следующему важному понятию - версии DirectX (хоть это и не совсем правильно с точки зрения английского произношения, по-русски чаще всего называют &quot;директ-икс&quot;). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но перед тем как колдовать над конфигом, следует убедиться, что исчерпаны возможности обычного меню настроек. Сначала стоит проверить как повлияет на скорость обновления картинки минимизация или выключение всех дополнительных настроек видео. Следующим шагом может стать снижение разрешения экрана. Конечно, играть с разрешением 800х600 - удовольствие несколько сомнительное, но иногда выбора не остается. Отдельная история с жидкокристаллическими мониторами: в силу технических особенностей их желательно использовать только с их &quot;природным&quot; разрешением, в противном случае картинка будет масштабироваться на самом мониторе, а редко какой из них справляется с этой задачей без заметного &quot;размытия&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если же все обычные средства исчерпаны, переходим к оптимизации конфига. Следует твердо уяснить, что волшебных настроек не бывает, повышение комфортности игры непременно ведет к понижению других характеристик, например качества звука или изображения. Поэтом большинство &quot;безопасных&quot; настроек, дает также и минимальный эффект. В какой-то мере &quot;волшебными&quot; можно считать следующие команды-переменные: &lt;BR&gt;r_mmx &quot;1&quot; &lt;BR&gt;r_sse &quot;1&quot; &lt;BR&gt;r_sse2 &quot;1&quot; &lt;BR&gt;r_3dnow &quot;1&quot; &lt;BR&gt;Они активизируют так называемые &quot;мультимедийные&quot; наборы команд центрального процессора и соответственно обеспечивают некоторое ускорение стандартных 3D-функций. Заметного на глаз прироста скорости ожидать правда не приходится (тем более что вполне возможно, что они уже были включены автоматически), но как и последующие команды, они как минимум не помешают. &lt;BR&gt;commentary &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//commentary &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&quot;0&quot; отключает показ сопроводительного комментария (на тех картах, где он есть). &lt;BR&gt;cl_dynamic_crosshair &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//cl_dynamic_crosshair &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&quot;0&quot; отключает динамически расширяющийся при стрельбе прицел, который все равно только сбивает с толку (можно также отключить и через меню). &lt;BR&gt;На этом с волшебством, пожалуй, покончено. Займемся прозой жизни. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;6. DirectX &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Каждый игрок, пусть он хоть какой &quot;чайник&quot; в компьютерных технологиях, хоть краем уха да слышал что вот мол бывают видеокарты с DirectX8, а бывают 9, а то и все 10. Чем больше, тем лучше... Лучше то оно лучше, но чем? Не будем вдаваться в историю трехмерных игр и видеокарт, при желании все можно найти в поисковиках, остановимся сразу на главном. DirectX - это набор стандартных функций, необходимых для просчета трехмерного изображения. С развитием техники, набор этих функций расширялся и соответственно выходили новые версии DirectX. Насколько тот или другой видеочип поддерживает &quot;железное&quot; исполнение этих функций как раз и определяется номером версии DirectX (кроме того существует альтернативный стандарт OpenGL, но он не получил такого широкого распространения и в последние годы практически не поддерживается производителями игр). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Короткий обзор версий DirectX и поддерживающих их видеокарт: &lt;BR&gt;DirectX6 - истинный динозавр, встречается едва ли. Видеокарты на Nvidia TNT2 и Matrox G400. &lt;BR&gt;DirectX7 - версия с минимумом необходимых DoDS функций. Типичные видеокарты - с чипами Nvidia GeForce 256, Nvidia GeForce 2, Nvidia GeForce 2/4MX, ATI Radeon 7000й серии. &lt;BR&gt;DirectX8 - основательно расширен набор функций для работы со светом (тени, отражения, блики). Видеокарты Nvidia GeForce3,GeForce4 Ti и ранние GeForce FX 5000й серии. &lt;BR&gt;DirectX8.1 - более стабильная чем предшествующая версия, добавлены некоторые функции динамических теней. Видеокарты на Nvidia GeForce FX 5700-5900 и серии ATI Radeon 8500, ATI Radeon 9000-9200. &lt;BR&gt;DirectX9 - наиболее продвинутая из стабильных версий, добавлены функции просчета сложных эффектов освещения, продвинутые алгоритмы текстурирования, в том числе и псевдообъемного, улучшена прорисовка воды. Видеокарты на Nvidia GeForce 6600-6800, GeForce 7000й серии, ATI RADEON 9500-9800, X300-X800. &lt;BR&gt;DirectX10/10.1 (не поддерживается графическим движком Source) - последняя версия, упор сделан на увеличение детализации и реалистичности анимированных изображений, доступна только для Windows Vista и видеокарт нового поколения: ATI Radeon HD2000й серии и выше, Nvidia GeForce 8000й серии и выше. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;К чести разработчиков надо заметить, что они попытались оптимизировать параметры видео при установке игры - рекомендованные настройки графики, с учетом имеющегося оборудования и драйверов DirectX, будут помечены звездочкой (*). Однако же, если видеокарта поддерживает скажем только функции директ-икс 8, игра не будет автоматически отключать недоступные возможности, а возложит просчет недостающих эффектов на центральный процессор (так называемый программный уровень директ-икс). Как результат - подтормаживания в игре. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если у вас видеокарта с директ-икс поколения 8 или даже 7, очень полезно задать в конфиге соответствующее ограничение: &lt;BR&gt;mat_dxlevel &quot;81&quot; &lt;BR&gt;//mat_dxlevel &quot;80&quot; &lt;BR&gt;//mat_dxlevel &quot;70&quot; &lt;BR&gt;Параметром, как можно догадаться, служит необходимая версия, умноженная на 10, по умолчанию -&quot;90&quot; (есть также версия &quot;95&quot; для самых последних вариантов DirectX9). Альтернативой может стать добавление соответствующей опции в строку запуска: &lt;BR&gt;&lt;Диск&amp;gt;:&amp;#92;Program Files&amp;#92;Steam&amp;#92;Steam.exe -applaunch 300 -dxlevel 81 &lt;BR&gt;Еще один вариант - активировать поддержку OpenGL, в движке Source она есть но только как часть строки запуска: &lt;BR&gt;&lt;Диск&amp;gt;:&amp;#92;Program Files&amp;#92;Steam&amp;#92;Steam.exe -applaunch 300 -gl &lt;BR&gt;Как правило именно эти настройки дают самый ощутимый прирост fps, зачатую возможна также комбинация обоих команд с положительным эффектом. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для владельцев директ-икс 9 снижение версии как правило особого смысла не имеет. Оправдаться это может только в том случае, если видеокарта поддерживает DirectX9 только номинально, на бумаге, а в действительности с вычислениями расширенных функций лучше справляется достаточно быстрый процессор. В противном случае (поскольку драйвера DirectX в операционной системе как правило версии 9c) процессор будет перегружен, и конечный результат может оказаться прямо противоположным - появятся лаги. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Какого-то положительного результата скорее всего можно добиться переустановкой драйверов DirectX на более старые, но предпочтительнее просто воспользоваться командами, упрощающими работу подсистеме видео, речь о которых и пойдет далее. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;7. Освещение и текстуры &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как мы уже видели ранее, максимальная загрузка видеокарты происходит при работе со светом и текстурами, можно попробовать эту работу облегчить. Сразу хочу предупредить, что каждая из этих настроек сама по себе не настолько увеличивает fps, насколько ухудшается изображение. В самом худшем случае вы будете иметь изображение а-ля DoD 1.3 (для тех кто может быть не знает - на движке HL1). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Фрагменты изображения на dod_salerno, слева - обычные настройки, справа - после &quot;тотальной&quot; оптимизации. Зубчатые канты, размытые текстуры, пропавшие деколы - не всегда оправданно. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Наиболее впечатляющие эффекты освещения в DoDS, и вообще на движке Source, связаны с HDR. HDR (High Dynamic Range) означает рендеринг в широком динамическом диапазоне. Привычной моделью описания изображения является RGB, когда все цвета представлены в виде суммы основных цветов: красного, зеленого и синего, с разной интенсивностью в виде возможных целочисленных значений от 0 до 255 для каждого, то есть 8 бит на цвет (LDR - Low Dynamic Range). HDR использует значения интенсивности и цвета в реальных физических величинах, выраженных не целыми числами, а числами с плавающей точкой с большой точностью (16 или 32 бита). С помощью HDR, введенного с DirectX9, производится например динамическое изменение контраста, цветового баланса и яркости (эффект зрачка), отображаются такие эффекты постобработки изображения как glare, motion blur, lens flare, bloom и подобные им. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Эффекты HDR видны только на тех картах, где включена их поддержка, что может привести к проседанию fps на слабых машинах на картах от Valve и многих &quot;турнирных&quot; картах. Отключить HDR можно либо в меню, либо прописав в конфиге: &lt;BR&gt;mat_hdr_enabled &quot;0&quot; &lt;BR&gt;mat_hdr_level &quot;0&quot; &lt;BR&gt;или оставить только наиболее заметный эффект bloom: &lt;BR&gt;mat_hdr_enabled &quot;1&quot; &lt;BR&gt;mat_hdr_level &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//mat_hdr_level &quot;2&quot; &lt;BR&gt;Блум - это эффект очень яркого света, проявляющийся в виде свечения вокруг ярких поверхностей, после применения bloom фильтра такие поверхности не просто получают дополнительную яркость, свет от них (ореол) частично воздействует и на более темные области, соседствующие с яркими поверхностями в кадре. Этот эффект также присутствует и в режиме LDR, хотя и в гораздо меньшей степени. Его можно выключить командой: &lt;BR&gt;mat_bloom &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//mat_bloom &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Фрагменты изображения на dod_anzio с HDR (слева) и без (справа). &lt;BR&gt;Хорошо заметно действие эффекта блум - карта выглядит очень &quot;солнечной&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Бампмэппинг (bumpmapping) - это техника симуляции неровностей (или моделирования микрорельефа, как больше нравится) на плоской поверхности без больших вычислительных затрат и изменения геометрии. Бликовая (specular) составляющая освещения проявляется в бликах отражения лучей света от поверхности. Используется как правило вместе с бампмэппингом. Эффект красивый, но в принципе без него можно обойтись. Поддерживается начиная с DirectX8, отключение как правило дает некоторую разгрузку ЦПУ. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Отключаем бампмэппинг: &lt;BR&gt;mat_bumpmap &quot;0&quot; &lt;BR&gt;mat_fastnobump &quot;1&quot; &lt;BR&gt;mat_specular &quot;0&quot; &lt;BR&gt;mat_fastspecular &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//mat_bumpmap &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//mat_fastnobump &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//mat_specular &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;//mat_fastspecular &quot;0&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Слева - сцена с эффектом Specular Bump Mapping, справа - бампмэппинг отключен (HDR включен в обоих случаях). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Очень приличную нагрузку обеспечивает графической подсистеме расчет динамических теней. Часто отключение теней, отбрасываемых объектами и моделями приносит хорошие плоды. К тому же, отключение динамических теней не слишком сказывается на качестве картинки: &lt;BR&gt;r_shadows &quot;0&quot; &lt;BR&gt;r_shadowrendertotexture &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//r_shadows &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//r_shadowrendertotexture &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Фрагменты изображения на карте dod_donner с динамическими тенями (слева) и без (справа). Эффекты HDR отключены. Наличие теней на картах без яркого освещения малозаметно и при этом их расчет занимает приличную долю в прорисовке картинки. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Несколько менее эффективно действует отключение динамического освещения (отсветы от объектов): &lt;BR&gt;r_dynamic &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//r_dynamic &quot;1&quot; &lt;BR&gt;и отключение отсветов от выстрелов (но не самих вспышек): &lt;BR&gt;cl_muzzleflash_dlight_1st &quot;0&quot; &lt;BR&gt;cl_muzzleflash_dlight_3rd &quot;0&quot; &lt;BR&gt;muzzleflash_light &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//cl_muzzleflash_dlight_1st &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//cl_muzzleflash_dlight_3rd &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//muzzleflash_light &quot;1&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Команды работы с текстурами: &lt;BR&gt;mat_mipmaptextures &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//mat_mipmaptextures &quot;1&quot; &lt;BR&gt;- отключает механизм компенсации качества текстур на удалении от поверхностей. &lt;BR&gt;mat_picmip &quot;2&quot; &lt;BR&gt;//mat_picmip &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//mat_picmip &quot;0&quot; &lt;BR&gt;- понижение качества текстур, сильно ухудшающая картинку мера. Параметр &quot;2&quot; переключает качество отображения текстур на низкое (работает также через меню игры), &quot;1&quot; - на среднее, &quot;0&quot; - высшее. Низкое качество оправдывает себя как правило только на видеокартах с маленьким объемом памяти (128, или даже скорее 64 Мб). &lt;BR&gt;Для экономии видеопамяти лучше применять компрессию текстур - тогда они не так искажаются и при этом занимают меньший объем: &lt;BR&gt;mat_compressedtextures &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//mat_compressedtextures &quot;0&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;8. Объекты и физика &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Одним из способов ускорения работы процессора, является уменьшение количества просчетов при начальном моделировании мира, например минимизацией количества видимых объектов. Конечно, игроков, простенки и столбы отключать смысла нет, но различные мелкие предметы, создающие колорит, можно убрать. &lt;BR&gt;Тут наиболее мощным средством является команда: &lt;BR&gt;r_renderoverlayfragment &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//r_renderoverlayfragment &quot;1&quot; &lt;BR&gt;Она убирает наложенные текстуры - большинство надписей и плакатов на стенах, но к сожалению и песок на брусчатке и другие симпатичные вещи. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Фрагменты изображения на карте dod_argentan (Эффекты HDR отключены). Как говорится, найдите 10 отличий... Если отсутствие плакатов на стенах вряд ли способно сильно расстроить, то исчезновение шпал вместе с насыпью уже заставит кое-кого задуматься. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Еще один очень популярный шаг (хотя и не так уж часто оправданный) - удаление деколов. Decal (англ. &quot;наклейка&quot;) - временная текстура, наносимая на поверхности для увеличения интерактивности действий игрока. Примеры деколов: пятна крови на одежде и стенах, спрэй и т.д. Деколы могут быть отключены разными путями: &lt;BR&gt;r_drawmodeldecals &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//r_drawmodeldecals &quot;1&quot; &lt;BR&gt;- отключает деколы на моделях игроков; &lt;BR&gt;r_decals &quot;0&quot; &lt;BR&gt;//r_decals &quot;200&quot;//&quot;2048&quot; &lt;BR&gt;- определяет временной отрезок, на время которого деколы будут видны, чем меньше число, тем меньше временной промежуток; &lt;BR&gt;r_cleardecals &quot;1&quot; &lt;BR&gt;//r_cleardecals &quot;0&quot; &lt;BR&gt;- своего рода ластик, очищающий деколы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Фрагменты изображения на карте dod_donner с деколами (слева) и после выполнения команд r_drawmodeldecals &quot;0&quot; и r_decals &quot;0&quot; (справа). Эффекты HDR отключены.Еще парочка из той же серии: r_drawdetailprops &quot;0&quot; //r_drawdetailprops &quot;1&quot; - отключает детальную прорисовку мелких структур на поверхностях объектов; r_drawflecks &quot;0&quot; //r_drawflecks &quot;1&quot; - отключает прорисовку мелких осколков и пыли вокруг точки вхождения пули. Иногда полезно использовать специальные команды, использующие возможности видеокарты: mat_bufferprimitives &quot;1&quot; //mat_bufferprimitives &quot;0&quot; - включает кэширование стандартных форм - так называемых примитивов - для экономии времени на их просчет, полезно для слабых видеочипов, снабженных достаточным количеством видеопамяти; r_fastzreject &quot;1&quot; //r_fastzreject &quot;0&quot; - включает ускоренный алгоритм просчета перспективы (z-buffer), приносит плоды только если поддерживается видеоускорителем на аппаратном уровне. 9. Config-file Число возможностей, позволяющих с теми или иными ухищрениями &quot;раскочегарить свой старый ящик&quot; стремится к бесконечности, так что все их тут описать просто не представляется возможным. В любом случае, целью этой статьи и не являлось скрупулезное исследование каждой команды, с подсчетом числа возможно добавленных с ее помощью ноль целых икс десятых фпс. Главное тут - понять принцип и возможности настроек в игре, попробовать &quot;ручками&quot; действие команд. Как нет абсолютно одинаковых людей, так не может быть и идеального конфига, подходящего всем. Самые действенные в большинстве случаев команды здесь были перечислены. Все остальное - это мелочи (в смысле повышения производительности), их полезность каждый определяет для себя сам. За основу можно взять вот этот fps-config, по умолчанию максимально раскачивающий ваш фпс (но увы не скилл ), с русскими комментариями к каждой команде. Для подключения файла необходимо скопировать файл в папку &quot;cfg&quot; и прописать в autoexec.cfg: exec &quot;fps_ironrats.cfg&quot; Внимание: параметры по умолчанию предназначены для очень слабых машин с DirectX9, для других запуск конфига без предварительного редактирования настоятельно не рекомендуется! Важно не увлекаться, и не забывать о том, что лучше иметь не слишком высокий, но зато стабильный фпс, и что оптимальной считается частота обновления кадров равная частоте обновления экрана монитора (в игре - как правило 60÷75 Гц), а приращения fps более 100 вообще не приносят никакой ощутимой пользы. Да и игра с непомерно урезанной графикой доставляет гораздо меньше того самого удовольствия, ради которого она собственно и была приобретена. Несколько замечаний по методике проверки fps. Все измерения следует производить в одинаковых условиях, то есть на одном и том же сервере, на одной и той же карте, с одним и тем же количеством игроков и так далее. Идеальный вариант - создать игру локально, респауниться за одну и ту же команду и один и тот же класс и пробегать одним и тем же маршрутом (попеременно узкими коридорами и открытыми площадями) до одного и того же места. Выбор карты зависит от предпочтений каждого, но в общем случае рекомендуется одна из карт от Valve - кастомные карты могут содержать ошибки, &quot;легкие&quot; карты не дадут полного представления о характере изменений, и уж конечно не оранж! Оранж-карты можно использовать только для наблюдения эффектов на ботах, связанных например с брызгами крови и мертвыми телами. Для этого в консоли пропишите: sv_cheats &quot;1&quot; bot bot bot зайдите за немцев и идите убивать беспомощного соперника</content:encoded>
			<link>https://avm.my1.ru/blog/o_konfigakh_i_skriptakh/2010-03-15-4</link>
			<dc:creator>BeIZeL</dc:creator>
			<guid>https://avm.my1.ru/blog/o_konfigakh_i_skriptakh/2010-03-15-4</guid>
			<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 12:45:47 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>