Названия карт состоят как правило из трех частей, разделенных значком подчеркивания: тип игры, собственно характерное название и версия. Примеры: dod_donner, dod_convoy_b3, dod_avalanche@night_b2, dod_charlie_final. Тип игры всегда dod (за малым исключением). В отличие от "контры", тип игры не делает различия между картами по цели игры, то есть карты с целью взорвать укрепления от карт где цель - захватить флаги, по названию отличить нельзя. Сами названия также довольно редко являются характеристикой местности, на которой предстоит сражаться. Чаще всего это просто немецкие или английские слова, более-менее "героического" содержания, например donner(нем)-гром, flash(англ)-молния, jagd(нем)-охота, anvil(англ)-наковальня. Некоторые из них являются названиями боевых операций, например тот же anvil - рабочее название высадки на южном побережье Франции (позже она стала известна как "операция Драгун"). Иногда они созвучны французским названиям местностей, например Argentan, Verdun, которые действительно находятся в Нормандии и являлись местами боевых действий. Стоит отметить что некоторые карты в своем названии вообще противоречат всякой логике, к примеру dod_salerno еще можно понять, в Италии американцы все же высаживались, но вот dod_coire вообще непонятно почему так назвали, ведь Coire находится в Швейцарии, а там никаких бевых действий между противниками не происходило. Нужно учесть что многие популярные карты выпущены уже не на Valve, а разработаны сообществом игроков, опробованы на играбельность на различных серверах, в различных вариантах. Такие карты имеют в процессе утверждения номера версий в названии, например b3 означает третью бета версию, rc2 - Release Candidate 2, то есть вторая версия "кандидата на финал". Так например появилась карта dod_strand, название которой, кстати отвечает содержимому (пляж). Из-за этих отличий в версиях и приходится иногда ждать загрузки карты с сервера, хотя казалось бы карта уже сто раз играна. Кроме того, на некоторых серверах админы перебарщивают с возможностями настроек и из-за этого приходится например грузить всякий хлам в виде дополнительной музыки и плакатов на стенах.
Тимспик (TeamSpeak) - это бесплатная программка, позволяющая общаться в интернете или в локальной сети. В отличие от других известных "говорилок" вроде Скайпа, она специально ориентирована на онлайн-игры, то есть не "отжирает" чрезмерно сетевые ресурсы и позволяет игре использовать почти полную ширину интернет-канала. Достигается это за счет того что многие клиенты подключаются к одному серверу, который и перенимает на себя основную нагрузку по распределению ресурсов.
В играх на движке Source действительно можно записывать ход игры в специальном формате, который затем проигрывается внутренними средствами движка. Называются такие файлы демо-роликами и предназначены (что понятно из названия) для демонстрации игровых приемов. В реальности демо используются чаще для контроля во время соревнований (все игроки обязаны записывать демо от первого лица), либо для документирования игры читеров с последующим предъявлением админу. Для записи демо необходимо выполнить команду консоли "record" с параметром "имя файла" (вызов консоли по клавише "ё" - в левом верхнем углу клавиатуры). Имя файла может быть в принципе любым, но желательно использовать только латинские буквы и цифры. В противном случае нет гарантии что он потом прочитается. При запущенной игре (независимо от того зашли вы на чью-либо сторону или висите в зрителях) нужно вызвать консоль, написать к примеру "record 12345" , нажать клавишу "Enter" - и запись пошла, теперь можно вернуться к игре. Все что вы видите на экране отобразится позже при просмотре ролика. Остановить запись можно командой консоли "stop". Чтобы просмотреть запись набираем там же "playdemo 12345". Включится встроенный проигрыватель. Сам файл сохранится в папке дода как "12345.dem". Не забывайте, что размеры файла определяются длиной записи (приблизительно мегабайт на минуту), так что для длительных роликов необходимо обеспечить достаточное количество свободного места на логическом диске. Имя файла рекомендуется также продумать заранее (если это имеет значение), поскольку переименованные демки имеют тенденцию становиться нечитабельными. Записанные (или полученные от других) демки можно также просматривать специальным встроенным просмотрщиком. Чужие демки нужно скопировать предварительно в папку ДоДа (типа "Диск:\Program Files\Steam\SteamApps\вашe steam имя\day of defeat source\dod"). Для запуска достаточно запустить игру и нажать в основном меню Shift + F2, откроется удобный плейер демок, с клавишами управления. Для начала нажимаем "Load" и находим демо-файл, по загрузке включится воспроизведение. Демку можно останавливать, перематывать, просматривать в замедленном темпе, во время воспроизведения перескакивать к определенному кадру. Кроме того, можно воспользоваться встроенным редактором, например для выделения из длинной записи наиболее интересного фрагмента. Правда изменения файла как такового не происходит, редактирование ограничивается на самом деле установкой маркеров, где и когда нужно выполнить определенное действие. Набор действий сохраняется в отдельном файле, в нашем примере "12345.vdm" и для воздействия должен располагаться в том же каталоге что и демо. Есть много причин иметь демку не в формате dem, который воспроизводится только в HL2, а в одном из распространенных видео-форматов, как фильм. Например Вы хотите показать свои геройства друзьям, а они кроме как в "Age Of Empires" ни во что отродясь не играли (даже если у них есть HL2, это не означает, что у них есть и DoD, то же касается различных модов игры), или запись производилась на карте, которая мало у кого есть (тогда придется вместе с демкой и файлы карты высылать), или (весьма распространенная причина) Вы подозреваете, что после очередного апдейта и сами не сможете посмотреть свои старые демки. Движок Source позволяет конвертирование демок в обычный видео-формат, наподобие mpeg или avi, но к сожалению не напрямую. Команда консоли "startmovie" вызывает запись происходящего на экране в виде набора последовательных скриншотов и сопутствующего звукового файла. Сразу хочу предупредить что тут нужно ОСОБЕННО следить за наличием свободного места, поскольку все данные сохраняются в некомпримированном виде. Итак, создаем сервер с какой-нибудь картой (не имеет значения какой, но лучше той, на которой играется демо), открываем консоль и вводим команду "playdemo 12345". Смотрим демо один раз от начала и до конца, это необходимо чтобы прокешировать данные в памяти, тогда не будет подтормаживаний при записи. Затем (тут необходим некоторый навык) вводим в консоль ту же команду "playdemo 12345" и сразу же затем (чем быстрее тем лучше) следующую "startmovie 54321 25". Число 25 означает здесь частоту смены кадров. Во время записи изображение будет подергиваться, но это нормально - все ресурсы уходят на работу с жестким диском. Для остановки записи вводим "endmovie". Работа Source на этом заканчивается, далее начинается работа с программами видеообработки. Основная задача - собрать кучу bmp-картинок в фильм - выполняется например с помощью бесплатного VirtualDub или его дериватами NanDub и VirtualDubMod. В нем же можно приложить к фильму записанную звуковую дорожку (лучше ее предварительно отконвертировать в mp3 утилитой Lame). Вопросы кодирования видео здесь не рассматриваются, можно только посоветовать перед воспроизведением демо установить пониженное разрешение экрана (например 640х480), тогда и объемы будут поменьше и кодирование побыстрее.Более подробно описано в статьях.
Для начала, "нет лагает" - это выражение из лексикона сообщества игроков, означает, говоря правильным русским языком "проблемы с интернетом/сетью". Однозначного ответа на этот вопрос нет. То есть если не считать барского "продай мопед, купи инет". Теоретически связи в 256 килобит/сек должно с небольшим запасом хватать для комфортной игры в DoDs, на практике же может случиться что на экране слайдшоу (пусть даже только местами), а соперники жалуются что надоели "телепортеры", стрелять невозможно. При невезении за это могут выкинуть из игры, а в тяжелых случаях - даже и забанить. Невозможно вкратце объяснить и описать все процессы, которые происходят на компьютерах - клиентах и сервере во время сетевой игры и как они синхронизируются. Достаточно знать что НИГДЕ И НИКОГДА не было и нет сетевой игры, в которой абсолютно честно учитывались бы все попадания и перемещения, "лагание" только усугубляет этот эффект. Возможны ситуации вроде "Выбегаешь из-за угла на врага, высаживаешь в него всю обойму в упор (при этом попадаешь всего дважды) и умираешь с проклятьями" или "Стреляешь со спины во врага, попадаешь и видишь брызги крови, в итоге у врага 100% здоровья, он оборачивается и ты умираешь с проклятьями." Так вот, это - НОРМАЛЬНО (конечно до тех пор, пока это не происходит с одним и тем же соперником постоянно). Достаточно сказать, что это компенсируется тем, что в других ситуациях ты сам стреляешь с разворота почти не целясь и побеждаешь, хотя вроде уже начал изрыгать проклятья.Но это еще не значит, что если инет слабый, то все, безнадега. Можно попытаться отюстировать параметры обмена данными с сервером. Для этого существуют три настройки: cl_updaterate, cl_cmdrate, rate. На что они влияют? Для начала обратимся к нашей табличке с с параметрами сетевой связи (см. вопрос "Что такое "пинг" и "фпс" и зачем они нужны?"). В последней строчке стоят два параметра, количественно характеризующие качество прохождение пакетов данных: loss (потеряно при передаче с сервера) и choke (задержано при передаче к серверу). В идеале оба равны 0. С loss больше 10 играть уже практически невозможно (успешно играть имеется в виду). Вернемся к командам настройки: rate (по умолчанию 12000) - верхний предел скорости приема данных, байт/сек, максимально возможное значение 30000; cl_updaterate (по умолчанию 20) - частота приема обновленных данных с сервера, пакет/сек, максимально 100, cl_cmdrate (по умолчанию 30) - частота отправления данных на сервер, пакет/сек, максимально 100. Техника юстировки соответственно такова: rate выставляется на максимум 30000, а cl_updaterate и cl_cmdrate повышаются до тех пор пока не начнут проскакивать соответственно loss и choke. Сначала следует настраивать с помощью командной консоли, затем установившиеся значения можно прописать в конфигурационный файл "Диск:\Program Files\Steam\SteamApps\вашe steam имя\day of defeat source\dod\cfg\config.cfg" Снова смотрим на скриншот с табличкой - здесь интересны еще характеристики in и out (в последней колонке), они и показывают скорость передачи пакетов. В данном случае это 28 и 29 пакетов/сек, приемлимые, но не идеальные параметры. Если учесть, что большинство серверов обновляют со скоростью не менее 33 пакета в секунду, понятно что лагов у игрока нет, но есть возможность для роста. Кажется сложным? Чтобы не слишком углубляться в теорию скажу что само собой для разных серверов идеальное соотношение параметров будет разным, игроки с "жирным" инетом ставят себе все на максимум и в ус не дуют, для остальных же админы с NashaLife рекомендуют следующие настройки: rate 25000, cl_cmdrate 66, cl_updaterate 44 или 66.