Как известно игра Day of Defeat: Source идет на супернавороченном, зрелищном, ресурсоемком и не везде оптимизириванном графическом движке Source. Если ваш компик испускает дух при игре, можете попробовать нижеприведенный конфиг. Игроки свидетельствуют о среднем приросте 40 фпс при его использовании. ВНИМАНИЕ! Данная статья была написана и опробована до обновления Steam, вводящего жесткое ограничение на переменные клиента. Некоторые сервера могут банить за эти настройки.
Данный конфиг можно скачать в готовом виде здесь.
cl_ejectbrass 0 Отключаются гильзы
cl_phys_props_max 0 cl_phys_props_enable 0 Отключается физика объектов
cl_muzzleflash_dlight_3rd 0 Отключается динамический свет от флешек
cl_muzzleflash_dlight_1st 0 Тоже самое
cl_ragdoll_fade_time 0 Мертвые тела исчезают сразу. (По умолчанию через 15 сек)
Самое сложное в любом начинании — первый шаг. Таким шагом для Вас должно стать твердое решение научиться создавать карты для Counter-Strike. Если Вы уверены в своем стремлении, то все в порядке — можно приступать! На нашем сайте Вы найдете всю необходимую информацию, чтобы достичь желаемой цели.
С точки зрения создания карт, Counter-Strike — простая игра. Создавать карты для CS действительно просто. Чего нельзя сказать о самом игровом процессе. Чтобы стать хорошим игроком, необходимо время и долгие часы тренировок. Нужно иметь действительно большой багаж знаний: досконально знать карты, знать экономическую сторону игры, различные уловки, хитрости, подставы и пр., нужно уметь стрелять из большого числа видов оружия, необходимо понимать психологию игроков, обладать интуицией и т.д. и т.п.
Создавать карты при желании может научиться каждый. Но создавать действительно хорошие карты — единицы. Хороший маппер, прежде всего, должен быть опытным игроком. Он должен понимать игру
... Читать дальше »
Day of Defeat: Source - путь успеха "Теперь это зависит от вас"...
Команда Day of Defeat: Source входит в конференц-зал. Это важный момент для них - они представляют боевик по мотивам Второй Мировой войны, свою гордость и радость. Четыре года назад, команда пролетела через Канаду и США, чтобы попасть на выставку Mod Expo, устроенную Valve. Они встретились в холле отеля. Джон Морелло, один из оригинальных создателей мода с трудом сдерживает смех, когда рассказывает об этом моменте. "Это было типа "Этот парень в камуфляже... Могу поспорить, что он из моей команды". Келли, наш звукооператор, носился по вестибюлю и орал Los! Los! Los"! В ту ночь, пока другие команды моддеров развлекались за счет Valve, команда Day of Defeat оставалась в отеле. Их не пустили. Они были несовершеннолетними.
Новые версии карт не очень похожи на прародителей. Пространства остались те же, но фасады полностью переделаны и перерисованы.
Внешний вид HUD и меню в игре Day of Defeat зависит от множества файлов, которые хранятся в папке с игрой. Но вот незадача: все файлы "спрятаны" в gcf-файле, следовательно недоступны для редактирования. Однако вы можете скачать эти файлы с сайта в обычном виде и поместить в папку day of defeat source/dod , тогда игра будет считывать их вместо тех, что находятся в gcf. Примечание: это базовый набор "девственных" настроек HUD, которые идут с игрой. С этими файлами вы можете изменять название шрифтов, их размеры, цвета HUD'а и менюшек. Для этого вам надо отредактировать эти файлы в текстовом редакторе.
Также вы можете обойтись без скачивания этих файлов, а воспользоваться утилитой GCFScape, которая позволит вам извлечь из GCF-файла все что угодно, в том числе и файлы HUD'a.
Итак, посмотрим пример. Каждый объект задется своим названием а в фигурных скобках приведены его свойсва.
"ChatFont" { "1" { "name" "Microsoft Sans Serif" "ta
... Читать дальше »
Итак... оптимизация нужна я думаю для тех, у кого работает хреново: Основными проблемами пользователей в онлайн-играх типа DoDS являются, разумеется, отсутствие достаточно мощного железа и отсутствие же стабильной высокоскоростной связи (как правило решение этих вопросов также упирается в отсутствие денег smile вообще dod:s это: Этап первый - моделирование. Здесь задействованы центральный процессор и оперативная память, изредка используются расчетные возможности видеоускорителя. Все объекты, будь то элементы местности, предметы или фигуры игроков, должны быть привязаны к системе координат и сориентированы в игровом пространстве, проверяется физика (столкновения игроков с предметами и между собой, влияние ветра на подвижные объекты вроде висящих проводов и тд). Все расчеты ведутся в векторном виде (каждый объект как набор ящиков - boxes), без учета перекрытия объектов. То есть если вы стоите и тупо пялитесь в стенку, за которой идет настоящая баталия, процессор все равно про
... Читать дальше »
ну во первых мы сначала узнаем что такое сорс тв SourceTV дает возможность неограниченному числу зрителей наблюдать за ходом матча на выделенном сервере Source. SourceTV зрители невидимы игрокам матча и не могут никак влиять на ход игры. Камера SourceTV можеть управляться как самим сервером так и непосредственно человеком, будучи ответственным за управлению ею. Вещание матча через SourceTV может передаваться с некоторым заранее заданным временным интервалом. Эта возможность страхует от вероятности того, что игроки могут воспользоваться SourceTV, чтобы получить какую-либо информацию об их оппонентах. Организация SourceTV для вещания нескольким зрителям не требует никаких особых временных затрат и ресурсов сервера. Организация же вещания для тысяч зрителей может потребовать предварительной подготовки и серьезных требований к серверу.
tv_enable - активирует SourceTV на локальном сервере, SourceTV бот появится после смены карты. tv_name - устанавливает отобржаемое в сер
... Читать дальше »
В играх на движке Source действительно можно записывать ход игры в специальном формате, который затем проигрывается внутренними средствами движка. Называются такие файлы демо-роликами и предназначены (что понятно из названия) для демонстрации игровых приемов. В реальности демо используются чаще для контроля во время соревнований (все игроки обязаны записывать демо от первого лица), либо для документирования игры читеров с последующим предъявлением админу. Для записи демо необходимо выполнить команду консоли "record" с параметром "имя файла" (вызов консоли по клавише "ё" - в левом верхнем углу клавиатуры). Имя файла может быть в принципе любым, но желательно использовать только латинские буквы и цифры. В противном случае нет гарантии что он потом прочитается. При запущенной игре (независимо от того зашли вы на чью-либо сторону или висите в зрителях) нужно вызвать консоль, написать к примеру "record 12345" , нажать клавишу "Enter" - и запись пошла, теперь можно вернуться к игре. Все что
... Читать дальше »
Как вы знаете, после летнего обновления сетевой код DoD:S был изменен. Появилось несколько новых переменных и несколько старых убрано. Об их значении и пойдет речь.
Небольшой ликбез
Клиент-сервер - сетевой код игры созданый на основе обмена пакетами между сервером и клиентом. В этих пакетах информация о текущем состоянии игрового мира (расположении объектов и т.д.) cl_updaterate - число пакетов которые клиент получает от сервера каждую секунду. Интерполяция - получение промежуточных значений какой-либо величины, путем усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того чтобы картинка смотрелась плавно. Настройки клиентской части по умолчанию: cl_updaterate 20; cl_interp_ratio 2; cl_interp 0.1.
Как это работает
cl_updaterate 20 означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами - 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возмож
... Читать дальше »
Продолжение цикла статей по настройке конфига, на этот раз будет посвещано настройке HUDа.
Здесь я буду говорить только о той части ХУДа, которая непосредственно касается конфига. Основная же настройка ХУДа производится с помощью редактирования файла dod/scripts/hudlayout.res подробнее об этой части настройки худа вы можете прочесть на замечательном англоязычном сайте.
HUD - Head-Up-Display - способ отображения информации на экране.
ДОДС, вопреки расхожему представлению, это не только стрельба, это еще и огромная работа с информацией, ХУД отвечает за визуальную составляющую иноформации.
Работа с миникартой.
Важность миникарты сложно переоценить, несмотря на то, что большинство игроков паблика убеждены что миникарта только загораживает жизненно необходимый угол экрана. Умелое владение миникартой позволяет вам избегать ненужных тимкилов, позволяет сосредоточить внимание только на тех областях откуда возможно появление угрозы ну и конечно своевремен
... Читать дальше »
Многие слышали что с правильным "конфигом" игра начинает просто летать, и что "про" игроки играют только на своих компах, потому что там прописаны суперконфиги, и что если поставить "крутой конфиг", то даже "нубы" смогут влет выносить "папок" и так далее и тому подобное... Толпы начинающих игроков бросаются рыться в поисковиках, задавая фразы типа "конфиги для игры в dods". Знающие английский ищут "config dods", жаждущие скилла ищут "конфиги для снайпера dods", а самые продвинутые даже "dods консоль". Многие находят, некоторые даже ухитряются подлючить, но лишь единицы понимают что именно они делают. Результат как правило один - после всех поисков, выспрашиваний на форумах, возни с установкой - разочарованное "ыыы" и переустановка стима Пожалуй, пришло время поговорить о конфигах и скриптах и прояснить эти вопросы. И для начала разберемся, что же это за чудодейственный конфиг и зачем же он нужен.
1. Конфиг
Начать с того, что сленговое слово "конфиг" имеет в обиходе
... Читать дальше »